Druga część streszczenia książki Taylor.Rozdział trzeci to bliższe przyjrzenie się samym graczom. Tylor zaznacza, że do tej pory brakowało dokładnych badań pozwalających stwierdzić, jakie typy graczy możemy wyróżnić. Powodem tego jest nowość game studies. Poza tym same gry MMOG wciąż są zjawiskiem nowym, stąd badacze nie wypracowali jeszcze klarownych dystynkcji, jeśli chodzi o graczy. Autorka książki przedstawia swoją propozycję, wyróżniając dwa typy: graczy przypadkowych (casual gamers) oraz graczy silnych (power gamers). Dla graczy obydwu typów gra jest czymś innym, inaczej o niej myślą, inaczej postrzegają zasady i normy nią rządzące. Obydwie kategorie obwarowane są silnymi stereotypami. Parząc na owe typy z perspektywy owych stereotypów, stwierdzić można, że gracze przypadkowi traktowani są jako „normalni”, to znaczy przejawiający zachowania zgodne z regułami życia społecznego. Gracze drugiej kategorii to osoby, które postrzegane są jako „nie mające życia” poza grą, jako cechujące się dewiacyjnym i patologicznym odbiorem. Takie stereotypowe podejście jest zdaniem autorki niezbyt trafne, mało mówi o motywacjach graczy i ich stylu grania. Prawdą jest, że gracze przypadkowi poświęcają grze o wiele mniej czasu oraz nie są w nią zaangażowani tak bardzo jak gracze silni. Owo zaangażowanie nie jest jednak zdaniem Taylor powodem do negatywnego oceniania graczy drugiego typu.
Taylor stara się obalić mity narosłe wokół graczy silnych. Po pierwsze mit jakoby ich styl grania był oszukiwaniem. Właśnie w ten sposób na styl ów patrzą gracze przypadkowi. Postrzegają oni najbardziej zaangażowanych jako oszukujących bądź psujących zabawę, nie traktujących gry w kategoriach przyjemności, lecz pracy. Przypadkowi wskazują na różnorodne niedopuszczalne ich zdaniem techniki czy strategie awansu, które wykorzystują silni (posługiwanie się kilkoma postaciami, używanie programów mających ułatwiać grę, itp.). Stosowanie owych technik nie jest zdaniem autorki odrębne od gry, lecz wpisuje się w wyodrębnianie różnych sposobów przeżywania wirtualnego świata, wpisuje się w szerszy kontekst różnych stylów grania. Drugi mit, który chce obalić Taylor, dotyczy poglądu jakoby silni gracze byli niezwykle odizolowani od reszty, jakoby wiedli życie sieciowych pustelników. W rzeczywistości zaangażowanie w grę czyni z silnych graczy osoby niezwykle towarzyskie i przyczyniające się do rozwoju społecznego świata EverQuest. Taylor sugeruje wręcz, że „praca”, którą wykonują silni gracze, to przykład wykorzystania kolektywnej wiedzy (inteligencji), czyli wiedzy, która służy całej społeczności graczy i która przez ową społeczność jest tworzona. Silni gracze mają największy wpływ na powiększanie zasobu owej wspólnej wiedzy. Silni spajają zatem kolektyw, przyczyniają się do rozwoju społecznego aspektu grania. Silni gracze jak żadni inni potrzebują towarzystwa innych. Aby awansować na najwyższe poziomy, potrzebne jest bowiem wsparcie towarzyszy gry. Silni polegają na trwałych sieciach społecznych. Są one im potrzebne, aby skutecznie walczyć z przeciwnikami, aby uzyskiwać pomoc innych graczy jak również w celu dotrzymywania sobie towarzystwa w trakcie nudniejszych, rutynowych momentów grania.
W rozdziale czwartym Taylor zajmuje się graczami kobietami, sugerując, że przemysł gier ignoruje i pomija kobiety, nie traktując je jako istotnego odbiorcy, pomija również ich aktywne zaangażowane w tworzenie świata gry. Ignoruje, wyrządzając sobie jednocześnie wiele szkód – przede wszystkim marnując potencjał komercyjny. Autorka pokazuje, że wokół kobiet narosło wiele uogólnień i generalizacji. Przyczyniają się one do tworzenia stereotypów kobiecości dotyczących tego, jakie typy gier są dla kobiet odpowiednie (dominuje pogląd, że kobiety grają przede wszystkim w tzw. „pink games”, wykluczające elementy jakiejkolwiek konkurencji z innymi graczami). Patrząc na kobiety, które grają w EverQuest, autorka sugeruje, że należy odrzucić pogląd, że kobiety nie są zainteresowane grami oraz, że nie grają w tego typu gry. Taylor pokazuje, że czerpią one wielką przyjemność z różnych aspektów gry MMOG: socjalizowania się z innymi, eksploracji swojej tożsamości, eksploracji świata gry. Poruszając się po nim, kobiety mogą poczuć się na równi z mężczyznami, narażone są na takie same niebezpieczeństwa, na jakie narażeni są mężczyźni. Jest to sytuacja odwrotna od tej doświadczanej w realu, gdzie kobiety traktowane są jako bardziej wrażliwe i bardziej podatne na różnej maści zagrożenia niż mężczyźni. Kobiety są, tak samo jak przedstawiciele płci przeciwnej, nastawione na realizację celów, awansowanie, osiągnięcia różnego rodzaju. Tak samo jak mężczyźni uczestniczą w tworzeniu stron WWW, forów, fanfilmów, fanartów, fanfiction. Dążą również do osiągnięcia wysokiego statusu, chcą przewodzić grupom czy gildiom oraz nie unikają przemocy – chcą budować niezwykle silne postacie, które poradzą sobie z wieloma przeciwnikami. Taylor daje zatem wyraźnie do zrozumienia, że pojmowanie graczy poprzez dychotomię męskość - kobiecość to błąd.
Błąd ten popełniają twórcy gry, którzy przedstawiają graczom produkt, który jest wybrakowany. Wybrakowany w tym sensie, że nakłada na kobiety ograniczenia związane z tym, jak mogą prezentować swoją płeć. Przede wszystkim chodzi tu o awatary, które przedstawiają postacie kobiet. Portretowane są one jako zbyt seksowne, o nierealistycznych kształtach, paradujące pół nago, posługujące się nieporęcznym ekwipunkiem. Wiele kobiet odczuwa dyskomfort, który prowadzi do sytuacji, w której zmuszone są ignorować to, jak wyglądają ich postacie lub być z tego powodu zażenowanym. Brak odpowiedniego podejścia do awatarów ze strony twórców, to po pierwsze wynik ignorowania kobiet jako ważnych odbiorców. Po drugie wynik zubożonego stosunku producentów do natury ciała oraz niezrozumienia jego relacji z tożsamością oraz światem społecznym. Architektura świata gry, sposób jego zaprojektowania nie bierze pod uwagę, że gra tworzy świat społeczny, który jest w pewnym sensie cielesny. Uznanie przez twórców założeń, na których opiera się socjologia ciała, mogłoby poprawić sytuację graczy. Zdaniem Taylor producenci muszą zdać sobie sprawę, że ciało to nie obiekt neutralny, lecz taki, który ma przemożny wpływ na naszą tożsamość i kształt naszych relacji społecznych. Ciała niosą ze sobą znaczenia społeczne. W tym właśnie sensie awatary (jako reprezentacje ciała) są kluczowe w doświadczaniu cyfrowego świata gry.

W przedostatnim, piątym rozdziale rozważania autorki krążą wokół zagadnień związanych z własnością świata gry. W wypadku gier takich jak EverQuest coraz wyraźniej zacierają się granice między konsumentem a producentem. Gracz coraz bardziej tworzy świat gry. W związku z tym opozycja „publiczne kontra korporacyjne” staje się coraz bardziej problematyczna. Taylor zastanawia się, co dzieje się wówczas, gdy zderza się ze sobą kultura graczy oraz komercyjny interes producenta. Owo zderzenie rodzi szereg pytań. W czasach, w których obserwuje się silne tendencje do ochrony praw autorskich, pytać można o to, czy gracze mają prawo do reinterpretowania symboli stworzonych przez producentów oraz do uważania ich w pewnym sensie za swoją własność? Jaki jest status graczy? Czy gracze są współtwórcami gry? Czy ich amatorska działalność i produkcja są bezprawne, czy nie mają prawa do tego, co stworzyli? Czy należy im owe prawa przyznać? Korporacje bardzo często nie chcą tego robić, traktują swój produkt jako własność intelektualną. W tym sensie gracze to jedynie konsumenci, a nie autorzy gry, rola gracza jako aktywnego i kreatywnego zostaje podważona. Gracze postrzegani są często jako „stwarzający kłopoty” czy „nie grający we właściwy sposób”. Wszystko przez to, że to, co „robią” z grą, bardzo często odbiega od zamiarów producentów oraz wymyka się spod ich kontroli (programy ułatwiające granie, amatorskie modyfikacje, itp.). Według Taylor gracze nie muszą być w ten sposób postrzegani. Nie istnieje bowiem coś takiego, jak „niedobry sposób grania”. Dowodem na to jest sytuacja, w której to, co w jednej grze uznawane jest za „oszukiwanie”, w innej jest standardem. Dowodem jest również to, że to co w danym momencie w grze postrzegane jest jako „nieuprawnione”, po wprowadzeniu przez producentów oficjalnych „poprawek”, stać się może normą.
Wokół gier toczą się zatem ciągłe „negocjacje”. Mogą one mieć charakter wewnętrzny – dotyczyć tego, co widzimy na ekranie komputera. Mogą to być również „negocjacje” zewnętrzne – polegające na tworzeniu własnej amatorskiej twórczości (fanfiction, fanart, fanfilms). Firmy cały czas traktują graczy z podejrzliwością. Postępując tak, działają niezgodnie z logiką, na której opiera się współczesna kultura. Całkowite kontrolowanie produktów kulturowych jest niemożliwe. Zawsze podlegają one zawłaszczaniu, przekształceniom, reinterpretacjom, połączeniom z innymi produktami. Chroniąc prawo autorskie, producenci postępują jak hipokryci, sami nie dostrzegając, że czerpią z innych produktów, np.: powieści fantasy czy poprzednich gier sieciowych. Wrogie postawy wobec graczy są o tyle niezrozumiałe, że ci ostatni coraz bardziej przyczyniają się do sukcesu bądź porażki gry. Tworząc kulturę, amatorsko produkując, zakładając serwisy WWW, fora, itd., gracze są ogromną masą „darmowej siły roboczej”. Najbardziej wyraźnym tego przejawem jest tak zwane beta-testowanie (gracze testują udoskonalenia gry) czy tworzenie modów (modyfikacji do gry). Gracze z całą pewnością współtworzą grę na różnych poziomach. Mając to na uwadze, należy jak najszybciej zastanowić się nad kwestiami współwłasności graczy oraz przyznania autonomii ich działaniom.
W rozdziale szóstym autorka jeszcze raz podkreśla, że gra to nie tylko to, co na ekranie monitora. Podkreśla, ze gra to coś „in-between”, czyli coś „pomiędzy” dwoma światami – realnym i wirtualnym. Taylor nie zgadza się z poglądami mówiącymi o tym, że granice między światem wirtualnym a realnym, między tym co jest grą a co nią nie jest, są wyraźne. Twierdzi, że błędny jest pogląd ściśle określający, co przynależy do sfery pierwszej a co do drugiej. Nieprawdą jest, że aby gra miała jakiekolwiek znaczenie i sens, musi być oderwana od „normalnego życia” oraz, że nie może być przez ten ostatni „zanieczyszczana”. Wyobrażanie sobie, że możemy oddzielić sfery gry i nie-gry, towarzyskość i grę, sferę online i offline, wirtualne i realne – to nie tylko niezrozumienie naszych relacji z technologią, ale i z kulturą. Granice między tym co online i offline są zamazane. Taylor z całą pewnością zatem stwierdziłaby, że gry „wychodzą” poza opakowanie.
Dane książki
Tytuł – Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture
Autor –T. L. Taylor
Język oryginału – angielski
Stron – 196
Okładka – twarda











