popblog

o popkulturze, fanach, Internecie, różnościach - socjologicznie i nie tylko...

Druga część streszczenia książki Taylor.

Rozdział trzeci to bliższe przyjrzenie się samym graczom. Tylor zaznacza, że do tej pory brakowało dokładnych badań pozwalających stwierdzić, jakie typy graczy możemy wyróżnić. Powodem tego jest nowość game studies. Poza tym same gry MMOG wciąż są zjawiskiem nowym, stąd badacze nie wypracowali jeszcze klarownych dystynkcji, jeśli chodzi o graczy. Autorka książki przedstawia swoją propozycję, wyróżniając dwa typy: graczy przypadkowych (casual gamers) oraz graczy silnych (power gamers). Dla graczy obydwu typów gra jest czymś innym, inaczej o niej myślą, inaczej postrzegają zasady i normy nią rządzące. Obydwie kategorie obwarowane są silnymi stereotypami. Parząc na owe typy z perspektywy owych stereotypów, stwierdzić można, że gracze przypadkowi traktowani są jako „normalni”, to znaczy przejawiający zachowania zgodne z regułami życia społecznego. Gracze drugiej kategorii to osoby, które postrzegane są jako „nie mające życia” poza grą, jako cechujące się dewiacyjnym i patologicznym odbiorem. Takie stereotypowe podejście jest zdaniem autorki niezbyt trafne, mało mówi o motywacjach graczy i ich stylu grania. Prawdą jest, że gracze przypadkowi poświęcają grze o wiele mniej czasu oraz nie są w nią zaangażowani tak bardzo jak gracze silni. Owo zaangażowanie nie jest jednak zdaniem Taylor powodem do negatywnego oceniania graczy drugiego typu.

Taylor stara się obalić mity narosłe wokół graczy silnych. Po pierwsze mit jakoby ich styl grania był oszukiwaniem. Właśnie w ten sposób na styl ów patrzą gracze przypadkowi. Postrzegają oni najbardziej zaangażowanych jako oszukujących bądź psujących zabawę, nie traktujących gry w kategoriach przyjemności, lecz pracy. Przypadkowi wskazują na różnorodne niedopuszczalne ich zdaniem techniki czy strategie awansu, które wykorzystują silni (posługiwanie się kilkoma postaciami, używanie programów mających ułatwiać grę, itp.). Stosowanie owych technik nie jest zdaniem autorki odrębne od gry, lecz wpisuje się w wyodrębnianie różnych sposobów przeżywania wirtualnego świata, wpisuje się w szerszy kontekst różnych stylów grania. Drugi mit, który chce obalić Taylor, dotyczy poglądu jakoby silni gracze byli niezwykle odizolowani od reszty, jakoby wiedli życie sieciowych pustelników. W rzeczywistości zaangażowanie w grę czyni z silnych graczy osoby niezwykle towarzyskie i przyczyniające się do rozwoju społecznego świata EverQuest. Taylor sugeruje wręcz, że „praca”, którą wykonują silni gracze, to przykład wykorzystania kolektywnej wiedzy (inteligencji), czyli wiedzy, która służy całej społeczności graczy i która przez ową społeczność jest tworzona. Silni gracze mają największy wpływ na powiększanie zasobu owej wspólnej wiedzy. Silni spajają zatem kolektyw, przyczyniają się do rozwoju społecznego aspektu grania. Silni gracze jak żadni inni potrzebują towarzystwa innych. Aby awansować na najwyższe poziomy, potrzebne jest bowiem wsparcie towarzyszy gry. Silni polegają na trwałych sieciach społecznych. Są one im potrzebne, aby skutecznie walczyć z przeciwnikami, aby uzyskiwać pomoc innych graczy jak również w celu dotrzymywania sobie towarzystwa w trakcie nudniejszych, rutynowych momentów grania.

W rozdziale czwartym Taylor zajmuje się graczami kobietami, sugerując, że przemysł gier ignoruje i pomija kobiety, nie traktując je jako istotnego odbiorcy, pomija również ich aktywne zaangażowane w tworzenie świata gry. Ignoruje, wyrządzając sobie jednocześnie wiele szkód – przede wszystkim marnując potencjał komercyjny. Autorka pokazuje, że wokół kobiet narosło wiele uogólnień i generalizacji. Przyczyniają się one do tworzenia stereotypów kobiecości dotyczących tego, jakie typy gier są dla kobiet odpowiednie (dominuje pogląd, że kobiety grają przede wszystkim w tzw. „pink games”, wykluczające elementy jakiejkolwiek konkurencji z innymi graczami). Patrząc na kobiety, które grają w EverQuest, autorka sugeruje, że należy odrzucić pogląd, że kobiety nie są zainteresowane grami oraz, że nie grają w tego typu gry. Taylor pokazuje, że czerpią one wielką przyjemność z różnych aspektów gry MMOG: socjalizowania się z innymi, eksploracji swojej tożsamości, eksploracji świata gry. Poruszając się po nim, kobiety mogą poczuć się na równi z mężczyznami, narażone są na takie same niebezpieczeństwa, na jakie narażeni są mężczyźni. Jest to sytuacja odwrotna od tej doświadczanej w realu, gdzie kobiety traktowane są jako bardziej wrażliwe i bardziej podatne na różnej maści zagrożenia niż mężczyźni. Kobiety są, tak samo jak przedstawiciele płci przeciwnej, nastawione na realizację celów, awansowanie, osiągnięcia różnego rodzaju. Tak samo jak mężczyźni uczestniczą w tworzeniu stron WWW, forów, fanfilmów, fanartów, fanfiction. Dążą również do osiągnięcia wysokiego statusu, chcą przewodzić grupom czy gildiom oraz nie unikają przemocy – chcą budować niezwykle silne postacie, które poradzą sobie z wieloma przeciwnikami. Taylor daje zatem wyraźnie do zrozumienia, że pojmowanie graczy poprzez dychotomię męskość - kobiecość to błąd.

Błąd ten popełniają twórcy gry, którzy przedstawiają graczom produkt, który jest wybrakowany. Wybrakowany w tym sensie, że nakłada na kobiety ograniczenia związane z tym, jak mogą prezentować swoją płeć. Przede wszystkim chodzi tu o awatary, które przedstawiają postacie kobiet. Portretowane są one jako zbyt seksowne, o nierealistycznych kształtach, paradujące pół nago, posługujące się nieporęcznym ekwipunkiem. Wiele kobiet odczuwa dyskomfort, który prowadzi do sytuacji, w której zmuszone są ignorować to, jak wyglądają ich postacie lub być z tego powodu zażenowanym. Brak odpowiedniego podejścia do awatarów ze strony twórców, to po pierwsze wynik ignorowania kobiet jako ważnych odbiorców. Po drugie wynik zubożonego stosunku producentów do natury ciała oraz niezrozumienia jego relacji z tożsamością oraz światem społecznym. Architektura świata gry, sposób jego zaprojektowania nie bierze pod uwagę, że gra tworzy świat społeczny, który jest w pewnym sensie cielesny. Uznanie przez twórców założeń, na których opiera się socjologia ciała, mogłoby poprawić sytuację graczy. Zdaniem Taylor producenci muszą zdać sobie sprawę, że ciało to nie obiekt neutralny, lecz taki, który ma przemożny wpływ na naszą tożsamość i kształt naszych relacji społecznych. Ciała niosą ze sobą znaczenia społeczne. W tym właśnie sensie awatary (jako reprezentacje ciała) są kluczowe w doświadczaniu cyfrowego świata gry.


W przedostatnim, piątym rozdziale rozważania autorki krążą wokół zagadnień związanych z własnością świata gry. W wypadku gier takich jak EverQuest coraz wyraźniej zacierają się granice między konsumentem a producentem. Gracz coraz bardziej tworzy świat gry. W związku z tym opozycja „publiczne kontra korporacyjne” staje się coraz bardziej problematyczna. Taylor zastanawia się, co dzieje się wówczas, gdy zderza się ze sobą kultura graczy oraz komercyjny interes producenta. Owo zderzenie rodzi szereg pytań. W czasach, w których obserwuje się silne tendencje do ochrony praw autorskich, pytać można o to, czy gracze mają prawo do reinterpretowania symboli stworzonych przez producentów oraz do uważania ich w pewnym sensie za swoją własność? Jaki jest status graczy? Czy gracze są współtwórcami gry? Czy ich amatorska działalność i produkcja są bezprawne, czy nie mają prawa do tego, co stworzyli? Czy należy im owe prawa przyznać? Korporacje bardzo często nie chcą tego robić, traktują swój produkt jako własność intelektualną. W tym sensie gracze to jedynie konsumenci, a nie autorzy gry, rola gracza jako aktywnego i kreatywnego zostaje podważona. Gracze postrzegani są często jako „stwarzający kłopoty” czy „nie grający we właściwy sposób”. Wszystko przez to, że to, co „robią” z grą, bardzo często odbiega od zamiarów producentów oraz wymyka się spod ich kontroli (programy ułatwiające granie, amatorskie modyfikacje, itp.). Według Taylor gracze nie muszą być w ten sposób postrzegani. Nie istnieje bowiem coś takiego, jak „niedobry sposób grania”. Dowodem na to jest sytuacja, w której to, co w jednej grze uznawane jest za „oszukiwanie”, w innej jest standardem. Dowodem jest również to, że to co w danym momencie w grze postrzegane jest jako „nieuprawnione”, po wprowadzeniu przez producentów oficjalnych „poprawek”, stać się może normą.

Wokół gier toczą się zatem ciągłe „negocjacje”. Mogą one mieć charakter wewnętrzny – dotyczyć tego, co widzimy na ekranie komputera. Mogą to być również „negocjacje” zewnętrzne – polegające na tworzeniu własnej amatorskiej twórczości (fanfiction, fanart, fanfilms). Firmy cały czas traktują graczy z podejrzliwością. Postępując tak, działają niezgodnie z logiką, na której opiera się współczesna kultura. Całkowite kontrolowanie produktów kulturowych jest niemożliwe. Zawsze podlegają one zawłaszczaniu, przekształceniom, reinterpretacjom, połączeniom z innymi produktami. Chroniąc prawo autorskie, producenci postępują jak hipokryci, sami nie dostrzegając, że czerpią z innych produktów, np.: powieści fantasy czy poprzednich gier sieciowych. Wrogie postawy wobec graczy są o tyle niezrozumiałe, że ci ostatni coraz bardziej przyczyniają się do sukcesu bądź porażki gry. Tworząc kulturę, amatorsko produkując, zakładając serwisy WWW, fora, itd., gracze są ogromną masą „darmowej siły roboczej”. Najbardziej wyraźnym tego przejawem jest tak zwane beta-testowanie (gracze testują udoskonalenia gry) czy tworzenie modów (modyfikacji do gry). Gracze z całą pewnością współtworzą grę na różnych poziomach. Mając to na uwadze, należy jak najszybciej zastanowić się nad kwestiami współwłasności graczy oraz przyznania autonomii ich działaniom.

W rozdziale szóstym autorka jeszcze raz podkreśla, że gra to nie tylko to, co na ekranie monitora. Podkreśla, ze gra to coś „in-between”, czyli coś „pomiędzy” dwoma światami – realnym i wirtualnym. Taylor nie zgadza się z poglądami mówiącymi o tym, że granice między światem wirtualnym a realnym, między tym co jest grą a co nią nie jest, są wyraźne. Twierdzi, że błędny jest pogląd ściśle określający, co przynależy do sfery pierwszej a co do drugiej. Nieprawdą jest, że aby gra miała jakiekolwiek znaczenie i sens, musi być oderwana od „normalnego życia” oraz, że nie może być przez ten ostatni „zanieczyszczana”. Wyobrażanie sobie, że możemy oddzielić sfery gry i nie-gry, towarzyskość i grę, sferę online i offline, wirtualne i realne – to nie tylko niezrozumienie naszych relacji z technologią, ale i z kulturą. Granice między tym co online i offline są zamazane. Taylor z całą pewnością zatem stwierdziłaby, że gry „wychodzą” poza opakowanie.

Dane książki
Tytuł – Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture
Autor –T. L. Taylor
Język oryginału – angielski
Stron – 196
Okładka – twarda

Poniższy opis książki nie jest jej recenzją. Jest to streszczenie (poprzedzone kilkoma zdaniami o autorce). Takie, które dopiero posłuży mi do napisania takowej recenzji. Ze względu na długość streszczenia podzieliłem je na dwa posty.

„Wychodząc” poza opakowanie – pod tym nieco enigmatycznym wyrażeniem ukryte jest sedno książki T. L. Taylor zatytułowanej Play Between Worlds. Znaczenie owego wyrażenia stanie się jaśniejsze wówczas, gdy przyjrzymy się treści książki. Traktuje ona o grach komputerowych, nie chodzi jednak o techniczne aspekty tworzenia owych gier, nie chodzi o analizę pracy programistów, grafików, informatyków. W tym sensie wyrażenie „wychodząc” poza opakowanie oznacza, że książka mówi o społecznym aspekcie gier, o tym co „robią” z nimi ich użytkownicy. Autorka książki przedstawia specyficzny typ gier – gry MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Mówiąc jeszcze dokładniej – jej rozważania skoncentrowane są wokół konkretnej gry tego typu – wokół gry EverQuest. I chociaż Taylor analizuje konkretną grę, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że jej rozważania odnoszą się do całości gatunku. W wielu fragmentach książki przytaczane są bowiem przykłady innych gier MMOG. Częstym zabiegiem stosownym przez autorkę jest opisywanie tego, co dzieje się wokół gry EverQuest, a następnie odnoszenie się do szerszego kontekstu, którym są gry MMOG w ogólności.

Patrząc na naukową biografię Taylor, stwierdzić można, że jest ona „odpowiednią” osobą do formułowania tego typu uogólnień. Taylor to socjolożka, która specjalizuje się w badaniach społeczności wirtualnych, powstałych wokół rozmaitych gier sieciowych. Jej dysertacja doktorska zatytułowana Living Digitally: Embodiment in Virtual Environments dotyczyła tożsamości w sieciowych grach tekstowych oraz graficznych. Obecnie autorka jest profesorem Uniwersytetu w Kopenhadze - związana jest z jednostką owej uczelni nazywaną Center for Computer Game Research. Taylor jest autorką znacznej ilości publikacji traktujących o cielesności graczy, ich doświadczeniach, ich kulturze, związku gier z kategorią płci, rasy, itd. Omawiana książka – Play Between Worlds, to pierwsza książka Taylor i zarazem niezwykle ważna pozycja w dorobku. Dzieło stanowi podsumowanie pięcioletniej badawczej przygody związanej ze światem wirtualnej gry online – EverQuest.

Ten MMOG powstał w 1999 roku, niemal od razu przyciągnął tysiące graczy, którzy stali się uczestnikami ogromnego, wirtualnego świata gry. Wykorzystując Internet, grają oni w czasie rzeczywistym, wcielają się w wybrane przez siebie postacie. Używają awatarów (wcieleń) ludzi, elfów, krasnoludów, niziołków i innych postaci inspirowanych gatunkiem fantasy. Grając w grę, gracze poruszają się w trójwymiarowym świecie, wypełniają rozmaite zadania, walczą z potworami, gromadzą ekwipunek i czary, awansują na kolejne poziomy rozwoju postaci. Taylor wskazuje, że metoda, którą posłużyła się, aby opisać świat EverQuest, to metoda wirtualnej etnografii (por. Hine 2000). Autorka, aby zbadać świat gry, stała się graczem – grała pięć lat. Dni i godziny spędzone na grze, rozmowach z graczami, uczestnictwie w społecznościach zawiązywanych na stronach WWW i forach, uczęszczanie na konwenty, czytanie komiksów i powieści związanych z EverQuest, pozwoliły autorce zrozumieć niezwykle skomplikowany i wielowymiarowy świat gry.

Główną tezę, którą Taylor prezentuje czytelnikom odzwierciedlić można właśnie w wyrażeniu, że gra „wychodzi” poza opakowanie. Oznacza to sytuację, w której gra jest zjawiskiem z pogranicza świata online i offline, świata realnego i wirtualnego. Oznacza to również sytuację zacierania granic między tym co uważane jest za grę a tym co grą już nie jest, między tym co jest grą a tym co wokół gry się dzieje. EverQuest, podobnie jak inne gry tego typu jest miejscem „in-between”, czyli miejscem „pomiędzy”, pomiędzy dwoma światami (tutaj wyjaśnia się tytuł książki). W kolejnych rozdziałach autorka stara się pokazać różne aspekty owego przenikania się gry z tym, co wokół niej, przenikania się wirtualu z realem. Stara się również pokazać, jak obydwie sfery wpływają na siebie. Taylor uważa, że gra konstytuowana jest przez wielu aktorów ulokowanych w konkretnym, społecznym kontekście. W tym sensie granica między online i offline, między grą i nie-grą jest nie do utrzymania. We wstępnym, mającym charakter wprowadzenia, rozdziale pierwszym przytoczona jest anegdotyczna opowieści o konwencie fanów gry EverQuest (zjazd fanów gry), w którym autorka Play Between Worlds brała udział i który potwierdził jej podstawowe badawcze założenie, jej główną tezę. Tezę, którą Taylor rozwija w kolejnych rozdziałach książki. Jak sama stwierdza, mają one charakter „oddzielnych opowieści” – każdy traktuje o innym zagadnieniu związanym z grą. Jest to niewątpliwie słabość książki. Autorka stara się wrzucić wiele różnych zagadnień do jednego worka, na którym widnieje napis „przenikanie się świata gry z nie-grą, realu z wirtualem”. Taylor stara się podporządkować jednej podstawowej narracji różne zjawiska i zagadnienia. W tym wypadku nie sprzyja to jednak zbytniej precyzji i spójności merytorycznej. W związku z owym „tematycznym miszmaszem” streszczenie książki musi być dość dokładne. Aby zapoznać się z treścią książki, zrozumieć jej przesłanie jak również uświadomić sobie jej charakter, należy zapoznać się po kolei z zawartością każdego z rozdziałów.



Swoje „opowieści” snuć zaczyna autorka od rozdziału drugiego, w którym stawia oraz udowadnia tezę, jakoby gry MMOG były specyficznymi światami społecznymi. W rozdziale drugim (tak samo zresztą jak w całej książce) Taylor zajmuje się konkretnym światem – tym związanym z grą EverQuest. Stara się pokazać, że gracze tworzą sieci społeczne oraz własną kulturę. O jej istnieniu świadczy proces socjalizacji do gry, socjalizacji, która przebiega na dwóch poziomach. Po pierwsze mówić możemy o socjalizacji do struktury (poznanie technicznych aspektów gry – np. sterowania postacią), po drugie o socjalizacji do różnorodnych norm. Niektóre z nich wywodzą się od twórców gry, którzy na przykład założyli, że awans na wysokie poziomy wymaga współpracy graczy w pokonywaniu kolejnych przeciwników oraz odkrywaniu kolejnych stref. Gracze uczeni są współzależności poprzez zdanie sobie sprawy, że bez niej nie są w stanie rozwijać swojej postaci (gra zatem stymuluje wspólnotowość). Inne normy, do których socjalizuje się graczy, powstały oddolnie bez udziału twórców, lecz wskutek działalności graczy (np. sposoby ostrzegania przed niebezpieczeństwami). Na potwierdzenie tego, że gracze tworzą specyficzną kulturę, do której socjalizuje się „nowych”, autorka przytacza istnienie „wyrzutków” – osób, które nie zwracają uwagi na normy i które są poddane rozmaitym sankcjom (ostracyzm, odrzucenie, itp.).

Według Taylor EverQuest tworzy środowisko gry, które stymuluje powstanie sieci społecznych, stymuluje towarzyskość, powstanie zależności międzyludzkich, czyli powstanie świata społecznego o swoistej kulturze. Aby to udowodnić, autorka wskazuje na sposób funkcjonowania grup (tak zwanych gildii). U podstaw owego funkcjonowania leżą czynniki podobne jak w wypadku grup realnych: reputacja, zaufanie oraz odpowiedzialność. Reputacja służy jako wskaźnik tego, czy dana postać może być do gildii przyjęta oraz określa status w samej grupie. Wysoki poziom zaufania z kolei potrzebny jest do współdziałania w ramach walki z przeciwnikami, dzielenia łupów czy wymieniania się postaciami. Obok reputacji i zaufania niezwykle ważna jest również odpowiedzialność za innych, która spaja członków grupy. Najwyraźniej przejawia się ona w walce, gdzie przyjęta jest pomoc tym, którzy sobie nie radzą, są bliscy śmierci.

Aby potwierdzić tezę, że EverQuest tworzy świat o specyficznej kulturze, autorka pokazuje przeplatanie się więzi online i offline. Wskazuje chociażby, że wiele osób zaczęło grać wskutek więzi istniejących już wcześniej w realu. Ktoś stać się może graczem dlatego, że gra członek jego rodziny, znajomy, przyjaciel, współpracownik. Sytuacja, w której więzi offline poprzedzają nawiązanie więzi online, nie jest jedynym przykładem przeplatania się świata realnego z wirtualnym. Bardzo często więzi zaistniałe offline przenoszą się do świata realnego. Przyjmuje to różną postać: spotykać się ze sobą mogą poszczególne jednostki, organizowane są zjazdy gildii czy innych grup, organizuje się konwenty (fan fair), czyli zjazdy fanów gry. Świat społeczny EverQuest powstaje nie tylko przez samo środowisko gry. Konstytuują go również fora internetowe, strony WWW, komiksy, fanarty i fanfiction (amatorska twórczość fanów). Wszystkie te zjawiska nie tylko tworzą poczucie przywiązania i więzi z grą, ze światem gry, ale również przyczyniają się do budowania interakcji i zawiązywania relacji międzyludzkich. Strony WWW często są przystaniami dla rozmaitych społeczności związanych z grą czy wręcz stymulują powstanie takowych społeczności.



Taylor wskazuje, że społeczny świat EverQuest nie jest tworem statycznym. Wręcz przeciwnie – jest dynamiczny, zmienia się z upływem czasu. Przyczyną owej zmiany są przede wszystkim innowacje w strukturze i architekturze gry wprowadzane przez twórców. Autorka daje różne przykłady zmiany. Po pierwsze mówi o przekształceniu się gospodarki daru w gospodarkę kapitalistyczną (przejście od dawania niepotrzebnych przedmiotów i czarów do sprzedawania ich). Po drugie mówi o transformacji od tradycjonalizmu do kosmopolityzmu (coraz więcej jest w grze miejsc, które skupiają ogromną liczbę graczy, coraz mniej skupisk lokalnych). Zmiany są według autorki kolejnym dowodem na istnienie społecznego świata gry. Tym razem przejawia się on w tym, jak oddziałuje na niego architektura będąca dziełem twórców gry. Przejawia się ów świat w zmianach, jakim podlega.

W Bydgoszczy rozpoczął się Plateaux Festival. W jego ramach w sobotę 21 listopada odbędzie się premiera sztuki teatralnej przygotowanej przez Grupę Teatr.Psyche. Przedstawienie zatytułowane jest „Fantazje urzędnika, czyli second life”. Co ciekawe, sztukę obejrzymy w Internecie, przedstawienie jest związane z rodzącym się zjawiskiem e-teatru czy bardziej ogólnie sztuki Internetu. Oto opis przedstawienia, który znalazłem na polskim wortalu teatralnym:

Spektakl "Fantazje urzędnika, czyli second life" opowiada o kilku pracownikach biura, którzy w Internecie prowadzą drugie życie. To, co na pozór nie wygląda na zabawę, już po chwili staje się sposobem przetrwania w nieznośnej rzeczywistości. Dla jednych wirtualny świat jest ucieczką od samych siebie, inni leczą tak swoje kompleksy, a jeszcze inni nagrywają swój podcast niczym wołanie o pomoc. Okazuje się, że granica między realnym a wirtualnym światem jest bardzo cienka. Spektakl powstał metodą verbatim, czyli w oparciu o prawdziwe historie, reportaże i blogi, etc.

Jak zaznaczają twórcy, scenariusz przedstawienia rodził się niejako na scenie, podczas prób. Opiekę terapeutyczną nad zespołem sprawowała Mariola Tempska, socjo- i psychoterapeutka z Ośrodka Psychoterapii Terapeutica. Próby oraz całe przedstawienie, Remigiusz Zawadzki, dyrektor Festiwalu "Sztuki Reportażu" Camera Obscura, nagrał na wideo. Obecnie trwa etap montażu zarejestrowanych materiałów i przygotowania do emisji w internecie.

Ten spektakl będzie miał tylko internetową premierę. Tylko i aż, ponieważ dzięki temu publiczność z każdego miejsca na Ziemi będzie mogła obejrzeć efekt prac grupy teatralnej. O godzinie zero uaktywniony zostanie link. Zawieszony w internecie film będzie można obejrzeć także na żywo w sali widowiskowej APK.

Pokaz odbędzie się 21 listopada o godz. 21 i towarzyszyć będzie Plateaux Festivalowi. Po przedstawieniu odbędzie się spotkanie z twórcami i czat z internautami. Tematem będzie rzeczywistość wirtualna.

Śpieszę dodać, że na wspomnianym w ostatnim akapicie spotkaniu z twórcami i czacie uczestniczyć będę również ja. Organizatorzy zaprosili mnie bowiem abym wziął udział w debacie, abym był socjologicznym jej głosem (w dyskusji oprócz mnie uczestniczyć będzie również dr Agnieszka Jeran). Przedstawię piętnastominutową prelekcje na temat pewnego aspektu rzeczywistości wirtualnej, a następnie wezmę udział w debacie, która dotyczyć będzie cyberprzestrzeni a krążyć zapewne wokół samego spektaklu „Fantazje urzędnika".

Wszystkich z Bydgoszczy zapraszam 21 listopada na 21.00 do sali widowiskowej APK WSG w Bydgoszczy, przy ulicy Królowej Jadwigi 14. Tych, którzy nie mogą przybyć lub są spoza miasta nad Brdą, zapraszam na stronę projektu teatralnego, oglądanie premiery oraz „męczenie” uczestników dyskusji przy użyciu czatu. Nie gwarantuję, że odpowiemy na wszystkie pytania , na pewno będziemy się jednak starać.



W poście z 22 października donosiłem o nieprzyjemnościach jakie przytrafiły mi się na drodze. Potraktowałem je jako pretekst do podjęcia rozważań o przekraczaniu prędkości. Jak na zamówienie pani dziennikarka zadała mi pytania odnośnie mandatów. Krótki wywiad, który przedstawiam poniżej zamieszczony został już w jednej z lokalnych gazet województwa kujawsko-pomorskiego (Nowości z 16 listopada 2009, s. 4).

Jak działają na ludzi mandaty?

To zależy – od tego z jakim człowiekiem mamy do czynienia, od tego jak ów człowiek jest socjalizowany. Aby sprawę wyjaśnić, warto przywołać często krytykowaną w socjologii „wizję przesocjalizowanego człowieka”. Wizja owa zakłada, że ludzie postępują zgodnie z normami tylko wówczas, gdy zinternalizowali normy, to znaczy wówczas, gdy uznali je za swoje i przyswoili tak, że postępowanie dewiacyjne jest nie do pomyślenia – dosłownie nie przychodzi ludziom do głowy. Oczywiście sytuacja taka jest bardzo rzadka. O wiele częściej ludzie przestrzegają norm wskutek poczucia obowiązku lub w obawie przed sankcjami. Dla przykładu rozważyć możemy sytuację, w której kierowca dostaje mandat za przekroczenie dozwolonej prędkości. Jak ów kierowca zareaguje? Zależy od tego, jak przyswoił normy. Jeśli bardzo mocno je zinternalizował, a prędkość przekroczył, bo na przykład nie zauważył znaku, wówczas pogodzi się z mandatem, może bardzo żałować swojego wykroczenia oraz ze wzmożoną czujnością uważać będzie w przyszłości. Uważać z pewnością będzie również kierowca, który przestrzega kodeksu drogowego tylko i wyłącznie z powodu sankcji. W jego wypadku jednak uwaga wynikać będzie z chęci uniknięcia nabicia sobie kolejnych punktów karnych, bynajmniej nie z poczucia, że szybko jeździć nie należy.

Czy mandaty są zasadne?
Zależy to od tego, czy normy związane z przestrzeganiem na przykład kodeksu drogowego, zostały przez kogoś zinternalizowane czy nie. Jeśli tak, wówczas mandat może być dla danej osoby krzywdzący – może ona uważać, że niesprawiedliwością jest, że mandat dostaje ona, a nie jakiś pirat drogowy, dla którego łamanie przepisów kodeksu drogowego jest punktem honoru. To, że łamanie kodeksu jest mocno obwarowane sankcjami, jest koniecznością właśnie ze względu na owych piratów drogowych. Jeśli jednak wprowadza się sankcje, należy zrobić wszystko, aby były one odpowiednio egzekwowane. Przestrzeganie norm zależy bowiem od tego, czy sankcje są skuteczne. W wypadku łamania norm związanych z poruszaniem się po drodze skuteczność ta jest mała: kontrole policji są rzadkością, są wyrywkowe, stróże prawa częściej ośmieszają się niż wzbudzają respekt (na przykład chowają się, aby złapać kierowców na gorącym uczynku). O wiele lepiej byłoby, gdyby ludzie przestrzegali kodeksu drogowego nie dlatego, że nie chcą kolejnych punktów karnych, ale dlatego, że zinternalizowali normy. Nie zinternalizują ich jednak wskutek kolejnych sankcji – tutaj potrzebna jest raczej edukacja społeczna, wpajanie pewnych zachowań od dzieciństwa. U podstaw łamania pewnych norm leży poczucie nieodpowiedniości przepisów do rzeczywistości społecznej. Bardzo często zdarza się, że sankcje mogą być postrzegane jako zbyt surowe bądź nieadekwatne do zaistniałej sytuacji. Jeśli ktoś dostaje mandat za przekroczenie prędkości na pustej drodze, jadąc z chorym dzieckiem do lekarza, może czuć się pokrzywdzony – z całą pewnością nie sprzyja uznaniu norm za swoje. To samo tyczy się mandatów za przeklinanie – jeśli ktoś klnie sporadycznie, a w dodatku uczynił to pod wpływem silnych emocji, ukarany może czuć się pokrzywdzony. Sankcje, w tym wypadku mandaty, powinny być zatem o wiele bardziej dopasowane do rzeczywistości społecznej.

W komentarzach postu z 6 listopada Jah zapytał o jakieś podsumowanie / sprawozdanie z debaty, na którą zaproszony byłem do Zachęty. Skontaktowałem się już z kuratorką wystawy „Portret XXI wieku” Magdą Kardasz w celu uzyskania owego sprawozdania. Spotkanie było także nagrywane, może wkrótce uda mi się przedstawić czytelnikom jakiś podcast, co do sprawozdania pisanego – trzeba chyba poszukać w sieci. Mogę za to przedstawić czytelnikom krótkie podsumowanie własne, nasączone subiektywnymi opiniami oraz mało ugrzecznionymi zdaniami.

Po pierwsze zacznę od samej wystawy, która zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie. No może poza niektórymi dziełami, takimi jak chociażby film Andy’ego Warhola zatytułowany „Sleep”. Film jest nudny jak flaki z olejem oraz ciągnie się jak makaron spaghetti. Artysta przedstawił w nim obraz śpiącego człowieka (swojego przyjaciela) – 8 godzin chrapania, wiercenia się i wzdychania. Mimo iż film przedstawiony był w wersji skróconej i tak był nudny. Magda Kardasz przyznała się, że planowała ściągnąć na wystawę film przedstawiający śpiącego Davida Beckhama. Dzieło nakręcone przez angielską artystkę, pierwotnie wystawiane w jednej z londyńskich galerii, jest jednak obecnie wypożyczone w miejsce inne niż Zachęta. Moim zdaniem byłoby znakomitym uzupełnieniem filmu wielkiego Andy'ego.

Zupełne inne były moje wrażenia, jeśli chodzi o dzieła Pawła Kruka czy Douglasa Gordona i Philippe Parreno. Jeśli chodzi o Kruka, mogliśmy na wystawie zobaczyć parę zdjęć i dwa filmy – na jednym podszywał się pod Michaela Jordana, na drugim pod Bruce Lee. Filmy były „kopiami” wywiadów, które odbyły się z celebrytami naprawdę (w poście umieszczam fragment filmu z Brucem Lee, który „skopiował” Kruk). Artysta doskonale odwzorował celebrytów – idealnie skopiował ich język, gesty, wypowiedzi. Prace są bardzo ciekawe – były dla mnie wielką inspiracją do zadawania Pawłowi pytań podczas debaty.


Największe wrażenie wywarł jednak na mnie film Gordona i Parreno zatytułowany „Zidane: A 21st Century Portrait” (fragmenty z YouTube umieszczam w poście). W ogromnym pomieszczeniu, puszczany na ekranach znacznych gabarytów film miał w sobie coś magicznego. Sala, w której był wyświetlany, przyciągała mnie jak magnes metalowe przedmioty. Zobaczyłem sporo fragmentów filmu – z pozoru wydawać by się mogło, że dzieło pokazujące przez 90 minut biegającego po boisku piłkarza będzie straszenie nudne. W rzeczywistości było w nim coś fascynującego. Gesty, mimika, sposób zachowania futbolisty w różnych sytuacjach, narastające napięcie podczas ciekawszych momentów meczu przykuwały wzrok do ekranu. Jednym słowem – bardzo ciekawy film – szczerze polecam.



Co do debaty – moim zdaniem bardzo się udała. Dyskutowaliśmy przez około dwie godziny. Podejmowaliśmy najróżniejsze tematy związane z kultem gwiazd. Pytałem autora prac Pawła Kruka o jego relacje z celebrytami, których naśladuje. Starałem się nieco przekornie udowodnić mu, że jego stosunek do gwiazd nie różni się specjalnie od tego, jak podchodzi do owych gwiazd wielu fanów. Oczywiście różnica jest wyraźna, jeśli chodzi o rozmach i zasięg tego, co robi Paweł, sam jednak charakter relacji między artystą i gwiazdą jest zbliżony do relacji fan - celebryta. Dyskusja oscylowała zatem przede wszystkim wokół relacji celebrytów z odbiorcami mediów. Innym motywem przewodnim była kwestia indywidualności i indywidualizmu gwiazd, ich niezależności, a z drugiej strony usytuowania w szerszym kontekście społecznym. I tutaj znowu zderzyły się dwa stanowiska – moje i Pawła Kruka. Paweł podkreślał autentyczność gwiazd, ich „człowieczeństwo”, ja starałem się pokazać celebrytów w kontekście makrospołecznym, jako element systemu oraz jako przenośniki dominujących ideologii: indywidualizmu oraz konsumpcjonizmu. Ciekawym elementem debaty było również zastanowienie się, na ile gwiazdy sportu nazwać można celebrytami. Czy nie są to mimo wszystko osoby, które nazwać raczej należałoby mianem herosów, a nie celebrytów. Osoby, których status wynika nie tyle z tego, że wykreowani zostali przez media, ile z rzeczywistych osiągnięć, talentów i umiejętności. Dyskutując o celebrytach, należy mieć w świadomości owo rozróżnienie – warto zastanowić się, na ile dana osoba jest celebrytą, na ile natomiast herosem. Uczestnicy debaty dyskutowali na ten temat, skupiając się przede wszystkim na postaci Zidana, nawiązując przy tym do prezentowanego na wystawie filmu. Wszyscy przy tym zgodzili się, że faktycznie był on punktem przyciągającym do wystawy. Był elementem, który spowodował, że chociaż na parę dni statystyki odwiedzin Zachęty poszły w górę.

Temat kultu gwiazd, a konkretniej socjologiczną analizę kultu gwiazd obiecuję podjąć w jednym z następnych postów.

Pani dziennikarka z Expressu Bydgoskiego i Nowości poprosiła o krótki tekst, dotyczący powodów, dla których rodzice zaniedbują dziś swoje obowiązki wychowawcze. Przyznaję się bez bicia – tekst jest krótki, mało odkrywczy i raczej ekspresowo i w sposób niezwykle powierzchowny porusza niezwykle istotny problem wymagający dokładnych badań i analiz. No cóż – czego nie robi się dla czytelników EB. Poniżej to, co dzisiaj znalazło się w dwóch gazetach z mojego regionu.

We współczesnym nam społeczeństwie coraz wyraźniej zaznacza się kryzys rozmaitych agend socjalizacji – szkoły, kościoła oraz rodziny. W wypadku tej ostatniej kryzys związany z socjalizowaniem najmłodszych członków społeczeństwa jest szczególnie wyraźny. Jakże często słyszymy, że rodzice nie mają czasu na spędzanie czasu z dziećmi oraz ich wychowywanie. Gdzie szukać przyczyn takiego stanu rzeczy? W skali makrospołecznej znaczącą rolę odgrywają tutaj coraz intensywniejsze procesy ruchliwości poziomej, a więc coraz większa powszechność sytuacji, w której rodzice, aby zarabiać pieniądze, zmuszeni są podróżować na duże odległości (zostawiając swoje pociechy same). Dużą rolę odgrywa tu również presja związana z ruchliwością pionową, a więc presja na osiągnięcia zawodowe, awans, ciągłe podwyższanie kwalifikacji – wszystko to osiągnąć możemy tylko i wyłącznie poprzez „odstawienie” rodziny na bok. Coraz częstsza jest sytuacja, kiedy role zawodowe kłócą się z tymi rodzinnymi, coraz częściej te pierwsze zwyciężają. Zwiększenie intensywności ruchliwości pionowej i poziomej niewątpliwie związane jest z przekształceniami ekonomicznymi społeczeństwa. Przyczyn tego, że rodzina staje się mniej ważna niż praca, należy jednak upatrywać również w zmieniających się wzorcach kulturowych. Globalna popkultura przekazuje wzorce lansujące styl życia oparty na sferze zawodowej, a nie rodzinnej. Mówiąc bardzo ogólnie – filmy, seriale, książki i inne dzieła popkulturowe wcale nie sprzyjają temu, że ludzie poświęcają się bardziej rolom rodzinnym niż zawodowym. Oczywiście nie jest to regułą, istnieją bowiem teksty „prorodzinne”, są one jednak w cieniu tych lansujących styl życia oparty na osiągnięciach zawodowych. To, że rodzinna pozbawiona jest dzisiaj swojej siły socjalizującej, wynika również z jej przemian wewnętrznych. Wszechobecny dzisiaj model rodziny nuklearnej wyparł dominujący kiedyś model rodziny wielopokoleniowej. W wypadku ostatniego modelu mieliśmy do czynienia z sytuacją, gdzie role wychowawcze wobec najmłodszych przyjmowali nie tylko rodzice, ale i dziadkowie, wujkowie oraz inna bliższa bądź dalsza rodzina. W pewnym sensie każdy odpowiedzialny był za wychowanie młodych. Najczęściej wynikało to z tego, że wszyscy mieszkali pod jednym dachem. Dzisiaj sytuacja, w której rodzice zastępowani są w wychowywaniu przez innych członków rodziny, jest coraz rzadsza. Dziś dziadków i innych krewnych coraz częściej zastępują inne agendy socjalizacji, takie jak przedszkole, szkoła czy rówieśnicy.

Jeśli któraś z czytających to osób jest z Warszawy lub będzie miała przyjemność być w stolicy 10 listopada br. zapraszam do Zachęty, na debatę wokół wystawy „Portret XXI wieku”. O godzinie 18.00 w Narodowej Galerii Sztuki odbędzie się pogadanka na temat kultu gwiazd. Kurator wystawy poprosiła mnie o to, abym był socjologicznym światełkiem rozmowy. Jeśli ktoś ma ochotę ujrzeć autora tych słów „na żywo”, a co więcej, wysłuchać paru zdań artykułowanych za pomocą jego narządów mowy - zapraszam we wtorek do Zachęty.

5.11.09

That Was It

To było dokładnie to, czego się spodziewałem. Wiem, że nie wypada mówić źle o zmarłych, wiem, że narażę się jego fanom, ale mimo wszystko zaryzykuję. Kiedyś moja koleżanka, po obejrzeniu filmu dokumentalnego o MJ, stwierdziła, że oglądała piętnastolatka, który udaje, że jest dorosły i że smutek ściska serce, bo mamy do czynienia z zupełnie niedojrzałym, wyalienowanym i emocjonalnie zachwianym człowiekiem. Po obejrzeniu „This Is It” odniosłem podobne wrażenie. Postać Jacksona nie wzbudziła we mnie nic poza litością. Film jest delikatny i wycackany niczym pupcia niemowlaczka, o którą mamusia dba, aby jej stan nieskalany został jakimiś cuchnącymi nieczystościami. Proces przygotowywania koncertów ukazany został tak, jakby wszyscy się przy owych przygotowaniach świetnie bawili zamiast ostro harować. Wiecznie uśmiechnięci tancerze i muzycy wpatrzeni w MJ niczym w święty obrazek lub cud objawiony przez Najwyższego. Współpracownicy zachowywali się niczym fani na każdym kroku zachęcający Jacksona do używania głosu, którego na próbach nie mógł (ze względu na konieczność oszczędzania gardła) nadużywać, cieszący się jak dzieci w piaskownicy, gdy próby zakończyły się sukcesem. Żałosne, powolne ruchy Jacksona, które zamiast tańca przypominały raczej dyskotekowe podrygi dresiarzy na wioskowych imprezach w remizie. Politowanie wzbudzały: delikatny głosik Michaela na każdym kroku wychwalający niebiosa („God bless you”), podkreślanie swojej miłość do wszystkich i wszystkiego co się rusza („I love you!”), sceny przypominające raczej zebrania jakiejś groźnej sekty niż realizację koncertu (wszyscy stoją w kółko, trzymają się za rączki i opowiadają, jak to się bardzo kochają). Na próżno dodawać, że w filmie nie pada ani jedno przekleństwo, rzecz wydawałoby się charakterystyczna dla artystycznej, twórczej, specyficznej pracy. Ciągle tylko - „Michael – wszystko gra?”, „Nie spadniesz z podestu?”, wygodnie ci?, nie podetrzeć ci tyłeczka?. „Smoth Criminal” mający ukazać MJ jako Casanovę – khmmm. Casanovę o wyglądzie małpiszona. Mające wzruszyć sceny wycinania lasów Amazonki będące tłem dla piosenki „Earth Song” z przesłaniem Michaela o konieczności ochrony przyrody traciły na wyrazistości, jeśli wziąć pod uwagę postać małej dziewczynki stanowiącą część wizualizacji. Ciekawe kogo MJ wolałby otoczyć swoją ochronną ręką – Amazonkę czy dziewczynkę? ;-)


Podsumowując – jeśli to był hołd dla „Króla Popu”, to ja tego nie kupuję. Był to oczywiście trick marketingowy mający nabić kabzy producentów, mający przygotować grunt pod dalsze nabijanie owej kabzy. Właśnie dlatego że bardzo lubię muzykę MJ, że niektóre kawałki mogę słuchać w kółko, że niektóre jego teledyski uważam za niesamowite, dlatego że wiem, że Jackson przyczynił się dla rozwoju muzyki w ogóle – właśnie dlatego chciałbym czegoś mocniejszego w wymowie, czegoś bardziej kontrowersyjnego. Chciałem pokazania życia Michaela, kontrowersji związanych z jego osobą, pokazania go jako człowieka, a nie jako „skromnego gwiazdora”, któremu wszyscy tyłek podcierają. Uważam, że MJ chociaż po śmierci zasłużył na coś lepszego niż miał za życia. To byłby dopiero hołd.


Ania Sztandera-Kalocińska zadała mi parę pytań do tekstu, który już ukazał się na wp.pl. To co napisałem Pani dziennikarce ukazało się na portalu z dużymi cięciami. Na blogu zamieszczam pytania pani Ani i moje pełne na nie odpowiedzi. Tematycznie związane ze świętem, które mamy już za sobą.

1. Wirtualne cmentarze sprawiają, że opozycja między cyberprzestrzenią a realnym światem przestaje obowiązywać. Jak Pan, jako socjolog, ocenia to zjawisko?

Zgadza się, granice między światem realnym a światem online ulegają rozmyciu. Nie ma w tym jednak nic dziwnego. Cyberprzestrzeń, w przeciwieństwie do tego co twierdzą niektórzy, wcale nie jest jakimś samoistnym bytem funkcjonującym w oderwaniu od codziennego życia ludzi. Dzieje się wręcz odwrotnie. Pod tym względem wirtualne cmentarze nie są jedynym przykładem ludzkiej aktywności, w której bariery oddzielające obydwa światy zaczynają topnieć niczym lód wystawiony na działanie wysokiej temperatury. To co dzieje się w cyberprzestrzeni, zawsze osadzone jest w szerszym kulturowym kontekście, zawsze osadzone jest w kontekście tego, co znaleźć możemy w realu. W Internecie znajdujemy odwzorowanie tego, co w realu. W tym sensie zaistnienie sieciowych cmentarzy nie powinno dziwić.

2. Na grobach można umieszczać fotografie zmarłych, zapalać im, za niewielką opłatą, wirtualne świeczki. Na niektórych portalach możemy wybrać, czy cmentarz chcemy odwiedzić zimą czy latem. Po co to wszystko? Czy, ze społecznego punktu widzenia, faktycznie jest nam to potrzebne?

Rzeczywiście – zapalenie na wirtualnym grobie świeczki ukazywanej w postaci mniej lub bardziej wymyślnej grafiki to zwykle nie koniec „atrakcji”, które czekają odwiedzających. Na wielu e-cmentarzach wykonać można również szereg innych czynności (na przykład złożyć elektroniczny wieniec). Wszystko po to, aby lepiej odwzorować doświadczenie przebywania na cmentarzu realnym. Twórcy tego typu serwisów prześcigają się w pomysłach, jak najlepiej zapewnić internautom wrażenie prawdziwości. Różne „atrakcje” to kolejny przykład przenikania granic między realnym a wirtualnym. Im granica między obiema sferami będzie lepiej zatarta, tym większe prawdopodobieństwo przyciągnięcia internautów. Mimo tego że twórcy e-cmentarzy starają się zapewnić wrażenie prawdziwości, tego typu serwisy cały czas obciążone są ograniczeniem. Chodzi o brak fizyczności, o brak specyficznych doznań zmysłowych, które wiążą się z realnymi ceremoniami pogrzebowymi. W tym sensie próba jak najlepszego odwzorowania tego co realne, ma sens ze społecznego punktu widzenia. Jeśli e-cmentarze mają być postrzegane jako funkcjonujące na równi z cmentarzami realnymi, symbolizm zaprzęgnięty do ich tworzenia powinien być najwyższej jakości.

3. Czy jest szansa, że w przyszłości, kiedy będzie powstawało coraz więcej e-cmentarzy, staną się one ważniejsze lub równie ważne w naszej społeczności co rzeczywiste?

Wirtualne cmentarze nigdy nie zastąpią cmentarzy realnych. Wynika to z faktu, że są one po prostu odwzorowaniem, odbiciem, kopią tego, co istnieje w świecie offline. Kopia nigdy nie zastąpi oryginału – można być co do tego pewnym. Istnieje jednak duże prawdopodobieństwo, że e-cmentarze będą zyskiwały na znaczeniu i wadze. Co ciekawe, również wynika to z faktu owego odwzorowania, przenoszenia czy zanikania granic między światem realnym a wirtualnym. Przenikanie obu światów widać we wszystkich niemal dziedzinach ludzkiej aktywności, także w sferze religii. Przenika ona do sieci w wymiarze wspólnotowym, instytucjonalnym, związanym z tradycyjnymi religiami czy nowymi ruchami religijnymi. W religijnym gąszczu, jaki tworzą pnącza elektronicznej sieci, coraz częściej obserwujemy przenoszenie się do Internetu religijnych praktyk – rytuałów, pielgrzymek, modlitw. Za specyficzne miejsca internetowego modlenia się uznać można wszelkie wirtualne cmentarze, mające uczcić pamięć zmarłych nam osób bliskich lub dalszych. Ponieważ różne praktyki religijne stają się w sieci coraz popularniejsze, coraz ważniejsze stają się również e-cmentarze. Można zaryzykować tezę, że staną się one ważnym miejscem upamiętniania ludzi. Miejscem, które stanowić będzie nie tyle ciekawy dodatek, ile sposób upamiętniania funkcjonujący na równi z realnym.



4. Jak Pan ocenia rozwój e-cmentarzy w Polsce w stosunku do podobnych usług oferowanych w innych krajach?

Niestety nie dysponuję żadnymi statystykami pozwalającymi oszacować rozwój polskich e-cmentarzy w porównaniu z ich zachodnimi odpowiednikami. Patrząc jednak na to, co znaleźć możemy w sieci, oglądając różne serwisy WWW, stwierdzić należy, że pod względem rozwoju tego rodzaju usług Polska i kraje zachodnie to „niebo i ziemia”. Serwisy „zachodnie” są zdecydowanie lepiej zaprojektowane pod względem estetycznym, generują większą ilość ruchu, oferują internautom więcej funkcjonalności. Najlepszymi przykładami są niemiecka strona - www.memoriam.de, pozwalająca zamieścić fotografie bliskich, którzy zmarli. W Hiszpanii popularnością cieszy się Necropoli.com, który przedstawia sylwetki zmarłych wraz ze zdjęciem i kondolencjami. W Wielkiej Brytanii ogromną popularnością cieszy się serwis Gone too soon - ma już 11 tysięcy wpisów kondolencyjnych.

5. Kto – może Pan wie – jest najczęstszym odbiorcą tego typu portali? Ludzie w jakim wieku najchętniej i najczęściej korzystają z tego typu usług?


Na to pytanie dość trudno jest jednoznacznie odpowiedzieć. Jak wiadomo Internet to miejsce zapewniające anonimowość. Ciężko jest zatem powiedzieć coś o cechach społeczno-demograficznych internautów odwiedzających e-cmentarze. Aby się o owych cechach czegoś dowiedzieć, postąpić możemy dwojako. Po pierwsze przyjąć możemy, że osoby korzystające z usług wirtualnych cmentarzy to osoby o profilu społeczno-demograficznym zbliżonym do przeciętnego użytkownika Internetu. Jak wiadomo z sieci korzystają przede wszystkim osoby młode, wykształcone, mieszkające w miastach. Podejrzewać zatem można, że właśnie wśród takich osób wirtualne cmentarze będą cieszyły się większą popularnością. Może to być oczywiście bardzo mylne założenie. Dlatego też drugi sposób wydaje się być o wiele lepszy i rzetelniejszy z naukowego, badawczego punktu widzenia. O cechach społeczno-demograficznych można wnioskować, badając same serwisy, mówiąc konkretniej – wpisy kondolencyjne. Zostawiające je osoby bardzo często ujawniają w nich swoje personalia – w tym wiek, płeć, miejsce zamieszkania.

6. Niektóre portale oferują usługę wysyłania pośmiertnych maili. Umożliwia ona pożegnanie się z najbliższymi w nietypowy sposób. Wystarczy wskazać listę osób, do których chcemy wysłać informację po swojej śmierci, a następnie wskazać zaufaną osobę, która powiadomi serwis o naszej śmierci. Jak Pan ocenia to zjawisko?

Wydaje się, że jest to uleganie marketingowym namowom twórców e-cmentarzy. Bardzo często skorzystanie z takich usług reklamowane jest w dość interesujący, choć moim zdaniem nieco „naciągany” sposób. Apeluje się mianowicie do internautów, odwołując sie do idei ponadczasowego, długowiecznego czy nawet wiecznego Internetu, czyli środowiska, w którym pamięć o bliskich zachowana może być według twórców strony najlepiej. Jak widać takie apele odnoszą skutek.

Przygotowując się do napisania książki, o której wspomniałem parę postów niżej, przeczytałem mnóstwo materiałów, artykułów, esejów, książek bądź ich fragmentów. Powoli zapełniać będę popbloga doniesieniami o różnych książkach, które posiadam i które zgłębiłem „od deski do deski”. Na początek dwie angielskojęzyczne, niezwykle ciekawe pozycje: „Religion Online” i „Religion and Cyberspace”. Ogólny wydźwięk obydwu jest taki sam – Internet to medium odpowiednie do zaistnienia religii. W książkach znajduje się cała masa, podejmujących różnego rodzaju zagadnienia, artykułów. W tym wypadku utrudnione jest zatem dokładne, ogólne zrecenzowanie książek. Przyznam się też szczerze, że treść niektórych artykułów umknęła już z mojej pamięci (przynajmniej tej krótkotrwałej). Dlatego też poprzestanę na odesłaniu zainteresowanych obiema książkami do odpowiednich miejsc w sieci – na przykład do e-księgarni Amazon, w której znaleźć można dokładny opis tych pozycji, ich spis treści, itp.

Dane książki
Tytuł – Religion Online. Finding Faith on the Internet
Autor – (red.) Lorne L. Dawson, Douglas E. Cowan
Język oryginału – angielski
Stron – 279
Okładka – miękka

Dane książki
Tytuł – Religion and Cyberspace
Autor – (red.) Morten T. Hojsgaard, Margit Warburg
Język oryginału – angielski
Stron – 207
Okładka – miękka

Zadała mi to pytanie Anna Krzesińska - dziennikarka toruńskich Nowości i bydgoskiego Expressu. Chce na ten temat napisać artykuł. Aby jej pomóc skonstruowałem parę linijek, którymi dzielę się z czytelnikami.

Aby odpowiedzieć na tytułowe pytanie należy zdefiniować kolekcjonowanie. Według mnie jest to proces odbywającego się we wspólnotowym kontekście, realizowanego z pasją, aktywnego nabywania oraz posiadania rzeczy lub doświadczeń. Warto dodać, że ostatecznym celem kolekcjonowania jest owych rzeczy zachowanie, utrzymanie w istnieniu. Zwykle nabyte zostały one selektywnie, są wyłączone ze zwyczajowego użycia, traktowane jako obiekty sacrum oraz postrzegane jako zestaw składający się z nieidentycznych obiektów lecz stanowiący integralną całość. Jak wskazuje powyższa definicja, kolekcjonować można zarówno przedmioty materialne, ale również doświadczenia takie, jak chociażby podróże w odległe zakątki świata czy partnerów seksualnych. Doświadczenia również zbiera się tak, żeby je zachować – zwykle w pamięci. Ponieważ jednak bywa ona zawodna, pomóc mogą różnorodne artefakty służące przypominaniu owych doświadczeń (np. zdjęcia z podróży, pamiątki). Kolekcjonowanie doświadczeń przekładać się zatem może na zbieranie przedmiotów materialnych.

W wielkim skrócie - kolekcjonowanie jest nabywaniem rzeczy oraz ich posiadaniem. Kolekcjoner niezwykle ceni sobie możliwość realizacji tych dwóch czynności. W owym dążeniu do nabywania i posiadania jak największej ilości rzeczy, kieruje się pasją, jest niezwykle aktywny. Przedmioty zbierane pełnią bardo ważną, jeśli nawet nie centralną rolę w jego życiu, są źródłem satysfakcji lub jej braku. Zaopatrywanie się w nie to czynność, która traktowana jest nie jako konieczność, ale jako przygoda, jako „wyprawa po skarby”. Kolekcjoner to nabywca niezwykle zaabsorbowany tym, co robi, pożądający rzeczy oraz tęskniący za nimi. Kolekcjoner odczuwa emocje, które uwidaczniają się w podejściu, które określić można wyrażeniem „muszę to mieć”. Chodzi o postawę pożądania wobec napotkanych przedmiotów, które należą do rodzaju kolekcjonowanych, ale których zbieracz jeszcze nie posiada. Specyficzność kolekcjonerskiego nabywania polega na dążeniu do tego, by mieć ich jak najwięcej.

Zbieranie to czynność polegająca na osobistym, dokonywanym przez jednostkę akcie selekcjonowania rzeczy, które nabywa się do kolekcji. Selekcja polega na nabywaniu rzeczy zgodnie z wytyczonym przez jednostkę obszarem zbierania. To właśnie jednostka jest selekcjonerem i stąd kolekcjonowanie uznać należy za czynność jednostkową, choć nie jest to regułą, jeśli granice kolekcji znane są innym osobom. Mimo to zbieranie jest aktem wysoce zindywidualizowanym, co potwierdzają liczne badania. Nie dość, że to jednostka decyduje, jakie granice określają to, co zbiera, to jeszcze konkuruje z innymi o miano najlepszego kolekcjonera.

Owi inni, mimo że są konkurentami, bardzo często współtworzą z jednostką wspólnotę. Mniej lub bardziej realnie ukształtowaną i określoną, ale jednak wspólnotę. Kolekcjonowanie – mimo że jest aktem realizowanym jednostkowo i zindywidualizowanym, dokonywane jest zawsze w kontekście wspólnotowym. Nawet bowiem jeśli jednostka nigdy nie spotkała innej osoby podzielającej jej pasję ani nie ma pojęcia, gdzie taką jednostkę mogłaby znaleźć, w jej świadomości zawsze istnieć będą inni zbierający to samo, co ona. Owi inni legitymizują pasję i zażegnują niebezpieczeństwo uznania siebie za dziwaka, który zajmuje się mało znaczącymi sprawami. Legitymizacja jest o wiele pełniejsza, jeśli osoba spotyka się z innymi zbieraczami zajmującymi się tym co ona. Jeśli kolekcjoner przynależy do klubów, zrzeszeń czy innego rodzaju grup kolekcjonerów tworzy wraz z innymi osobami realnie ukształtowane wspólnoty. Ich członkowie to dla kolekcjonera nie tylko konkurenci, ale również osoby współdzielące pasję, służące radą i pomocą. W tym sensie kolekcjonowanie pozwala zaspokoić drzemiącą w każdym człowieku potrzebę towarzystwa innych, przynależności do jakichś grup czy tez uznania ze strony innych.



Możliwość zdobycia owego uznania tłumaczy dlaczego kolekcjonerzy przyznają niektórym rzeczom większą wartość niż innym – dlaczego uznają pewne obiekty jako te, do nabywania i posiadania których szczególnie warto dążyć. To społeczność zbieraczy nadaje owym obiektom takiego znaczenia, naznacza pewne przedmioty jako warte większej uwagi, czy to ze względu na ich rzadkość i unikatowość czy z innych przyczyn, które czynią koniecznym intensyfikację dążenia do ich posiadania. Rzeczy takie są cenione przez kolekcjonujące jednostki przede wszystkim dlatego, że ich zdobycie wiąże się z uznaniem zdobytym we wspólnocie zbieraczy, co z kolei powiązane jest z pozycją oraz autorytetem w niej uzyskanym, a także z dużą satysfakcją jaką to ze sobą przynosi.

Kolekcjoner często czuje się jak dewiant. Ludzie, którzy nie kolekcjonują często wytykają go bowiem palcami, stosują wobec niego najrozmaitsze sankcje mające nakierować na tor właściwego postępowania. Z całą pewnością pasja kolekcjonowania oraz przywiązanie do przedmiotów nie są powszechnie spotykaną sprawą. Myśl o ekscentryczności własnego zachowania nieraz przemknie zbieraczowi przez głowę. Na podorędziu ma jednak wówczas cały szereg racjonalizacji, mających poprawić własne samopoczucie oraz pozwolić wytrwać w kolekcjonowaniu. Racjonalizacje owe same w sobie stanowią powody, dla których się kolekcjonuje. Owe racjonalizacje to:
• „zwalanie” winy na naturę ludzką, która pobudza istniejący w każdym człowieku instynkt (od którego nie można się oswobodzić) kolekcjonowania oraz posiadania rzeczy,
• podkreślanie racjonalnych, towarowych wymiarów kolekcjonowania jako inwestycji (zarabianie na kolekcjonowaniu),
• „zwalanie” winy na chorobę, traktowanie manii kolekcjonerskiej jako nabytej przypadłości, na którą nie można nic poradzić,
• traktowanie zbierania jako dbania o zapomniane, zaniedbywane obiekty, przechowywanie ich dla przyszłych pokoleń, a więc ukazywanie kolekcjonowania jako działania podejmowanego dla dobra publicznego.

Ostatnie podeście to romantyczne odwołanie się do swojego hobby jak do misji, aktu poświęcenia siebie i swojej osoby na rzecz jakiegoś większego dobra. Kolekcjoner to bohater poświęcający swoją osobę dla dobra kolekcji oraz cechujący się dalekowzrocznością, pilnością oraz wytrwałością w ratowaniu przedmiotów skazanych na zagładę. Kolekcjoner we własnych oczach postępuje zatem jak romantyczny bohater.


Przeczytałem jakiś czas temu ciekawą książkę – „Tyrania chwili” Thomasa Hyllanda Eriksena. Ten norweski antropolog społeczny uważa, że nasze życie podporządkowane jest „tyranii chwili”. Przejawia się ona w dwóch, wzajemnie ze sobą powiązanych procesach – „przyspieszeniu” oraz „spiętrzeniu”. „Przyspieszenie” obejmuje wszystkie elementy naszego życia – od pracy po życie intymne. Eriksen zauważa, że w porównaniu z poprzednimi epokami szybkość jest dzisiaj wszechobecna. Dzięki coraz szybszym samochodom, szerszym autostradom, tanim liniom lotniczym szybciej podróżujemy. Dzięki mobilnym technologiom szybciej porozumiewamy się z innymi, zalewani jesteśmy coraz szybszymi przekazami medialnymi, coraz szybciej konsumujemy. Szybkość działa na nas jak narkotyk – pożądamy jej. W gazetach oczekujemy coraz krótszych artykułów, w telewizji preferujemy skróty wiadomości. W kinie zaczynamy się nudzić, o ile film nie obfituje w szybkie, często zmieniające się sceny akcji. Nudzą nas powolne, mało widowiskowe sporty – wolimy te szybkie, przez to bardziej ekscytujące. Narzekamy, kiedy przyjdzie nam czekać na spóźniający się pięć minut autobus bądź tramwaj, marudzimy, kiedy komputer uruchamia się nie dziesięć, a dwadzieścia sekund.

Paradoksalnie, skutkiem „przyspieszenia” jest to, że na wszystko mamy coraz mniej czasu. Wszystko „przyspiesza”, zaczyna zatem wkraczać w nasze życie coraz szybciej i szybciej. Życie staje się szybsze, czas się kurczy, jest go coraz mniej. Staje się on coraz cenniejszym zasobem – jakże często słyszymy, że doba powinna mieć nie dwadzieścia cztery a trzydzieści sześć godzin. Z całą pewnością wielu ludzi marzy o tym, aby rozszerzyła się ona do czterdziestu ośmiu, a może nawet o większą ilość godzin. Wielu równie chętnie usunęłoby ze swojego przepełnionego grafiku zbędną ich zdaniem czynność, jaką jest sen. Chcąc oszczędzić czas, coraz więcej rzeczy robimy równocześnie. „Spiętrzają się” one jedna na drugiej. Na wakacje zabieramy laptopa po to, aby pracować, w pracy dokonujemy zakupów w sklepie internetowym, zalewani jesteśmy górą poczty elektronicznej, reklama goni reklamę, news z ostatniej chwili wskakuje na miejsce poprzedniego. Jesteśmy poddani „tyranii chwili” – chwila, która trwa obecnie, na przykład ta w której piszemy artykuł, zagrożona jest następną tą, w której zadzwoni do nas telefon komórkowy czy w której trzeba się będzie oderwać od pracy, bo czeka na nas praca inna – pilniejsza. Chwile stają się coraz krótsze, „spiętrzają się”, nachodzą na siebie – jedna goni drugą. Coraz więcej zdarzeń dzieje się w jednym czasie. Rośnie ilość rzeczy, które należy robić jednocześnie.

Eriksen narzeka, że czas jest coraz „szybszy”, że brakować nam zaczyna „czasu powolnego”, takiego, w którym moglibyśmy odpocząć, oddać się ulubionemu hobby czy po prostu leniuchować. W życiu ludzi zaczyna brakować wolnych chwil, zaczyna po prostu brakować wolnego czasu. Coraz więcej rzeczy piętrzy się jedna na drugiej, coraz więcej rzeczy wciska się w każdą wolną chwilę, coraz mniej zatem zostaje czasu nieskompresowanego, nienaruszonego przez ciągły natłok tego, co jest szybkie. W dobie, w której środki techniczne pozwalają robić wszystko szybciej, czasu wolnego powinno być coraz więcej. Tak się jednak nie dzieje. Nawet mimo tego że wiele rzeczy faktycznie robimy szybciej, na przykład szybciej wysyłamy listy elektroniczne (niż listy tradycyjne), szybciej się poruszamy czy pierzemy ubrania. Robimy to jednak znacznie intensywniej niż kiedyś - wysyłamy więcej listów elektronicznych (niż listów tradycyjny), jeździmy dalej, pierzemy częściej. Taka intensywność zabiera czas.

Czas ulega dzisiaj fragmentacji. Eriksen twierdzi, że objawia się ona właśnie „spiętrzeniem”, rozbiciem na chwile, w najlepszym wypadku luźno ze sobą związane. Według Norwega tego rodzaju fragmentacja powoduje nie tylko utratę powolności, ale również wewnętrznej spójności następujących po sobie kolejnych fragmentów czasu. W jednym momencie absorbuje naszą uwagę coś, co w ogóle nie jest związane z tym, co robić będziemy w momencie kolejnym. Eriksen jest pesymistą – uważa, że fragmentacja czasu skutkuje wytworzeniem specyficznego stylu myślenia. Nielogicznego, nieścisłego, nieliniowego, a wolnoskojarzeniowego, metaforycznego, poetyckiego, jednym słowem nie powolnego, a szybkiego, nieosadzonego w kontekście, lecz od niego oderwanego. W przypadku takiego stylu myślenia coraz trudniej o spójne narracje, porządki, sekwencje rozwoju – widać to w wielu dziedzinach życia – edukacji, nauce, pracy, w stylach życia. Eriksen twierdzi, że poddani jesteśmy hegemonii fragmentów, co negatywnie odbija się na ludzkiej kreatywności. Ludzie po prostu nie mają czasu, aby spokojnie nad czymś pomyśleć.

Eriksen, zauważa, że skutkiem fragmentacji jest odejście od spójnych, osadzonych w kontekście narracji – na atrakcyjności tracą zajęcia długoterminowe, wymagające od nas dużych nakładów czasu oraz energii. Gratyfikacja z aktywności ma być natychmiastowa, nie możemy na nią czekać – nie mamy czasu, by na nią czekać. Coraz mniej atrakcyjne stają się poza tym aktywności zespołowe, wspólne. Coraz trudniej jest nam do nich zaangażować innych, podobnie jak my cierpiących na ciągły, permanentny brak czasu.

W sytuacji fragmentacji rzeczywiście bardzo trudno o jakieś spójne narracje. Przejawia się to chociażby w tym, że coraz trudniej o jakieś krótkofalowe czy długofalowe planowanie swoich czynów. Ludzie nie patrzą już na swoją przyszłość pod kątem tego, co będzie, nie patrzą na nią z optymizmem bądź pesymizmem. Patrzą na to, co jest, poświęcają się przeżywanej chwili – są przecież pod jej władztwem. Dana chwila zaprząta umysły ludzi, są oni całkowicie jej oddani. Z takich podporządkowanych owej chwili działań nie wyłania się żaden kierunek, którym się podąża. Mało tego - o przyszłości nic pewnego nie da się nawet powiedzieć, czas bowiem pędzi, wszystko się zmienia. Jedyne co jest pewne to zmiana, przyszłość jest całkowicie otwarta i niepewna.

Skutkiem „przyspieszenia”, ogromnej szybkości dzisiejszych społeczeństw, spiętrzania się czynności oraz fragmentacji czasu jest to, o czym pisze wielu współczesnych teoretyków – płynność oraz zmienność ludzkiej tożsamości. O kondycji współczesnej tożsamości pisał chociażby Ulrich Beck czy Anthony Giddens. Kiedyś, w czasach powolnych, tożsamość budowało się raz na całe życie, korzystając przy tym z jasnych i klarownych instrukcji. Dziś nikt nie daje żadnych instrukcji, ludzie pozbawieni są zestawu gotowych pakietów tożsamościowych, zmuszeni są ciągle konstruować swoją tożsamość od nowa. Szybko pędzący czas sprzyja owemu odnawianiu swojej tożsamości, konstruowaniu jej niczym układanki klocków, ciągłym rekonfiguracjom jej elementów, ich przemieszaniu. Tego rodzaju kompletowanie tożsamości z ciągle nowych fragmentów widać doskonale w takich sferach jak edukacja, praca zawodowa, życie rodzinne, konsumpcja, życie polityczne. Życie staje się jak kolaż, pełne jest pojedynczych, krótkoterminowych epizodów i wrażeń, arbitralności w miejsce nadrzędności i ukierunkowania.

Eriksen na wielu stronnicach książki odżegnuje się od tego, iż jego rozważania postawić można na równi z innymi utyskiwaniami na temat tego, jak bardzo źle stało się, że ludzie utracili to, co było kiedyś, utracili ów „wioskowy”, sielankowy tryb życia. Wyraźnie jednak widać, że jego poglądy w takim właśnie nurcie mocno są ulokowane. Jest to kolejna wersja rozważań na temat kryzysu, w jakim znajduje się współczesna, ponowoczesna kultura. Dobre te utyskiwania, czy niedobre? Trafne czy nietrafne? Oddające to, co obserwować można dziś czy nieoddające? Z całą pewnością oryginalne. Z całą pewnością intelektualnie zapładniające i dające sporo do myślenia. Z całą jednak pewnością mocno przesadzone…

Dane książki
Tytuł – Tyrania chwili. Szybko i wolno płynący czas w erze informacji
Autor – Thomas Hylland Eriksen
Tytuł oryginalny – Tyranny of the Moment. Fast and Slow Time in the Information Age
Język oryginału – angielski
Stron – 239
Okładka – miękka

Wracałem wczoraj w nocy zwyczajową trasą z Torunia do Bydgoszczy... Na drodze puściutko - powoli wałęsały się jakieś tiry na prawym pasie jezdni, ja pomykałem lewym, czyli tym "szybszym" i... W wyniku pewnego incydentu zdałem sobie sprawę, że sankcje społeczne związane z łamaniem kodeksu drogowego to jednak rzecz nieprzyjemna... Inna sprawa - incydent skłonił również do zastanowienia, dlaczego ludzie tak nagminnie łamią normy związane z poruszaniem się po drogach. Czy może to być wynikiem tego, że kontrole są wyrywkowe, czyli skuteczność sankcji nie jest zbyt duża? Czy może raczej normy te w świadomości społecznej funkcjonują jako niezbyt dobrze oddające rzeczywistość społeczną, niezgodne z tym co obserwuje się na jezdni? A może to wpływ popkultury (patrz: postacie, dla których łamanie norm jest jak chleb powszedni) "demoralizuje" pod tym względem ludzi? Na swojej skórze odczułem skuteczność sankcji. No cóż - trzeba będzie uważać.

Po opisanym w poprzednim poście „wypaleniu” związanym z napisaniem książki, palma mi chyba odbiła i bardzo spontanicznie zdecydowałem się na krótką, tygodniową wycieczkę do Barcelony (pod koniec września). Pomijam koszt wyjazdu, ale aby zaoszczędzić jak najwięcej, ulokowałem się w hostelu w… A jakże - „czerwonej dzielnicy” stolicy Katalonii. Oczywiście rezerwując hostel, nie wiedziałem, że jest to „czerwona dzielnica”, szybko się jednak o tym przekonałem. Po przybyciu do miasta słynnego zespołu piłkarskiego, udałem się na ulicę, na której mieścił się hostel. Na ulicy dużo „pań”, dużoooo… Wracając wieczorami do miejsca swojego zakwaterowania, spotykały mnie niespodzianki typu: naszpikowana środkami odurzającymi pani dotyka twarzy i ramion, po czym rzuca tekst ”honey, hour fuck for 20 euro” lub wyskakujący z zaułka koleś próbujący włożyć rękę do kieszeni twojej kurtki. Brzmi to zdecydowanie gorzej niż wyglądało. Ulica znajdowała się bardzo blisko La Rambli, było tam mnóstwo ludzi (próbujący okraść mnie chłopak został szybko skarcony przez pracujące tam panie – zapewne tego typu zdarzenia nie są wskazane z marketingowego punktu widzenia ;-) )

Nie o swoich nocnych przygodach chcę jednak pisać. Z każdej podróży bowiem chcę wynieść coś „socjologicznego”. Przy zwiedzaniu najważniejszych obiektów czy muzeów (Barcelona zrobiła na mnie niesamowite wrażenie) lub po prostu kręceniu się po mieście zawsze warto moim zdaniem uruchomić ową „socjologiczną wyobraźnię”. I tutaj oczywiście zakwaterowanie w miejscu zabarwionym tak dużą dawką „lokalnego kolorytu” było bardzo interesujące. Poza tym zastanowiła obecność ogromnej ilości emigrantów z trzeciego świata (głównie hiszpańskojęzycznych regionów Ameryk) pracujących zwykle w barach, pubach, itd. Wydaje mi się, że ze wszystkich miejsc, w jakich dotąd byłem, kontrast między potwornym bogactwem a biedą był w Barcelonie najbardziej widoczny. Jeśli ktoś decyduje się oddać swoje ciało za 20 euro, a dwie przecznice dalej piwo kosztuje w restauracji niemal 10 euro, to naprawdę musi być już coś nie tak z tym światem…

Długo mnie nie było na blogu. Już śpieszę z wyjaśnieniami. Przez ostatnie parę miesięcy pracowałem nad pewnym sporym projektem, co pochłaniało mi bardzo duże ilości czasu. Projekt zakończył się sukcesem i objawił jako 205 stronic Worda (bez bibliografii i indeksu) na temat powiązań dwóch sfer, jakim są religia i Internet. Jednym słowem napisałem książkę. Co z tego będzie – nie mam pojęcia. Podejmuję właśnie negocjacje z jednym z wydawnictw – aby nie zapeszać nie powiem z jakim. W ogóle zastanawiam się, czy dobrze robię, chwaląc się zawczasu – to jest zanim ktokolwiek podejmie jakąś decyzję na temat tego, czy książka wyjdzie czy nie wyjdzie. Mimo wszystko piszę o niej. Przede wszystkim dlatego, że kosztowała mnie ona sporo wysiłku i coś, co nazwać można „wypaleniem”. Mam wrażenie, że nic nowego nie napiszę przez spory okres czasu – nie mam na to ochoty, siły, pomysłów. Ci koledzy i koleżanki, którzy mają już za sobą napisanie i wydanie książki mówią, że to normalne – że przejdzie szybciej niż mi się zdaje. No cóż – mam nadzieję, że mają rację.

Jak już wspomniałem książka dotyczy powiązania dwóch sfer – religii i Internetu. Any dać mały ogląd o czym jest pozwalam sobie na zaprezentowanie spisu treści oraz pewnych fragmentów wstępu. Oto one:

SPIS TREŚCI:

Wprowadzenie
O Internecie i jego związkach z religią

Rozdział pierwszy
Okiełznać religię w Internecie
1. Wymiary religii w Internecie.
2. Religia online a kondycja współczesnej religii.
3. Religia w Internecie – zasypywanie przepaści między popkulturą a religią.
4. Religijny autorytet w dobie Internetu.

Rozdział drugi
Religia sieciowa
1. Przeniesienie religijnych czynności do cyberprzestrzeni.
2. Rytuały online.
3. Pielgrzymki online.
4. Modlitwa online.

Rozdział trzeci
Ostateczna diaspora, czyli religijne społeczności wirtualne
1. Społeczeństwo sieciowe a społeczności ludzkie.
2. Społeczności wirtualne.
3. Czym są oraz co się robi w wirtualnych społecznościach religijnych?
4. Religia sieciowa a religia offline – czy to się da połączyć?

Rozdział czwarty
Nowe religie a Internet
1. Cyberprzestrzeń jako narzędzie nowych ruchów religijnych.
2. Neopoganie w elektronicznej sieci.
3. Religie cyberprzestrzeni.
4. Wizje religijne w sieci.

Rozdział piąty
Wielkie religie w cyberprzestrzeni
1. Cyberprzestrzeń jako narzędzie religii głównego nurtu.
2. Chrześcijańskie oblicze Internetu.
3. Sieć jako sługa Islamu oraz jego Świętej Wojny.
4. Hinduizm i inne wielkie religie w cyberprzestrzeni.

Zakończenie
O granicach, metodzie i potrzebie dalszych badań

Bibliografia
Indeks


FRAGMENTY Z WPROWADZENIA:

W kolejnych rozdziałach książki zajmuję się różnymi aspektami owego „przenoszenia” granic. Rozdział pierwszy, zatytułowany „Okiełznać religię w cyberprzestrzeni” ma wykazać ogólne ramy tego, jak cyberprzestrzeń odwzorowuje religijną przestrzeń realną. Ramy owe świetnie wyznaczają cztery religijne wymiary sieci. Możemy w niej bowiem mówić o zaistnieniu sieciowej religii, religii w sieci jak również religii tradycyjnej oraz religii innowacyjnej.

Dwa pierwsze wymiary z całą pewnością odwzorowują świat realny. Jeśli bowiem przyjrzeć się religii pod kątem socjologicznym, wyodrębniamy w niej dwie, bardzo często ściśle ze sobą powiązane płaszczyzny. Można ją rozpatrywać jako organizację, patrzeć na nią z punktu widzenia jej instytucjonalizacji, czyli po prostu tworzenia się wokół danej religii instytucji. Przykładem niech będzie kościół, a w jego obrębie instytucje i praktyki takie jak duchowieństwo, dar łaski, kanonizacja i wiele innych. Z drugiej strony wyodrębnić można drugą, mniej zinstytucjonalizowaną twarz religii. Mówi się o tym, że jej wyznawcy stanowią jakąś nieformalną wspólnotę czy zespół mniej lub bardziej licznych społeczności. Ten drugi sposób ujmowania religii opiera się na podkreślaniu wszelkich aktywności i działań podejmowanych w obrębie danej wspólnoty. W ten właśnie sposób rozumie religię chociażby Clifford Geertz, który twierdzi, że podłożem każdej jest aktywność ludzka. Wyznawanie religii najwidoczniej przejawia się według niego we wspólnotowym sposobie życia ludzi, we wzajemnych interakcjach i rytuałach, w jakich biorą udział (por. Adam A. Szafrański, Geertz a antropologiczne dyskusje wokół religii, Wydawnictwo KUL, Lublin 2007). W Internecie obecna jest zinstytucjonalizowana, bardziej formalna strona religii, co widoczne jest, jeśli przyjrzeć się oficjalnym serwisom kościołów, parafii, świętych, itp. Elektroniczna sieć jest również miejscem zaistnienia mniej zinstytucjonalizowanych i mniej sformalizowanych wspólnot religijnych, które opierają się na partycypacji członków. Obydwie płaszczyzny religii znajdują odzwierciedlenie w Internecie właśnie w zaistnieniu dwóch wymiarów – sieciowej religii oraz religii w sieci. Sieciowa religia to wszystkie miejsca, które oferują użytkownikom interakcje oraz partycypację, a więc wszystkie społeczności wirtualne, ale również inne zakątki e-sieci, o których internauta stwierdzić może, że pozwalają na praktykowanie danej religii. Wszystkie miejsca, które pozwalają na wchodzenie w kontakt z innymi wyznawcami, odprawianie rytuałów, modlitw, medytacji, organizowanie i przeprowadzanie pielgrzymek, itp. Religia w sieci to bardziej formalne i zinstytucjonalizowane oblicze religii, czyli wszelkie serwisy, które informują, a nie dają możliwości partycypacji. Przy pomocy owego oblicza informacje o sobie przedstawiają jednostki, grupy, tradycje religijne. Podział na religię sieciową i religię w sieci doskonale obrazuje „przenoszenie” realnych granic religijnych.

W rozdziale pierwszym oprócz dwóch wyżej wymienionych wymiarów omawiam dwa kolejne. Sieciowa religia jak i religia w sieci dotyczyły tego, co ludzie w Internecie mogą zrobić. Warto się jeszcze zastanowić, na ile obecne w cyberprzestrzeni religijne miejsca są odwzorowaniem oficjalnych, tradycyjnych religii, a na ile odwzorowują nową jakość, czyli wszelakie nowe religie. Wkraczają tu dwa kolejne wymiary, które nazwałem religią tradycyjną i religią innowacyjną, a które dotyczą po pierwsze tego, co już jest – katolicyzmu, islamu, hinduizmu, itd., po drugie natomiast czegoś nowego - nowych kościołów, ruchów religijnych, itp. Jak zatem widać również pod tym względem religijne granice występujące w realu przenoszą się do cyberprzestrzeni.

Wyróżnione przeze mnie cztery wymiary religii w Internecie to skrajne bieguny internetowego continuum – typy idealne niewystępujące w rzeczywistości w czystej postaci. Pierwiastki wszystkich znaleźć możemy w internetowych serwisach w różnych proporcjach. Każde religijne miejsce cyberprzestrzeni możemy zatem określić pod względem dwóch cech, zbliżając je z jednej strony do religii w sieci lub sieciowej religii, z drugiej strony do religii tradycyjnej lub innowacyjnej. Dwa ostatnie wymiary będą miały większe znaczenie w rozdziale czwartym i piątym, w którym skupię się na obecności w Internecie po pierwsze oficjalnych, tradycyjnych wielkich religii, po drugie różnych nowych ruchów religijnych (w tym swoistych cyberkościołów). W rozdziale drugim i trzecim liczą się dla mnie dwa pierwsze wymiary – religia w sieci i sieciowa religia.

Rozdział pierwszy skupia się na innych jeszcze aspektach przenoszenia religijnych granic do cyberprzestrzeni. W Internecie doskonale widać charakter współczesnej, późnonowoczesnej religii. We współczesnym nam społeczeństwie wzorce religijnej aktywności się zmieniają. Coraz większa liczba osób jest wyznawcą jakiejś religii, ale nie oznacza to automatycznie przynależności do jakiejś organizacji religijnej czy regularnego oddawania się praktykom religijnym. Następuje zatem spadek religijności kościelnej. W żadnym wypadku nie należy go utożsamiać z sakralizacją. Następuje raczej indywidualizacja oraz prywatyzacja religii. Religia staje się towarem na rynku dóbr duchowych, wyznawcy wybierają religię niczym konsumenci towar. Coraz powszechniejsza jest tak zwana selektywność religijna. Jako niezwykle otwarte na zmianę środowisko, cyberprzestrzeń jest idealna dla ludzi, którzy chcą być religijni na własną rękę. W Internecie dostępnych jest setki tysięcy religijnych miejsc różnej proweniencji, każdy znaleźć może oraz dopasować do siebie to, co chce i to co jest mu potrzebne. Można powiedzieć, że zaistnienie religii w Internecie to swoiste sprzężenie zwrotne pogłębiające oraz przyśpieszające religijną zmianę, zachodzącą we współczesnym, późnonowoczesnym świecie.

Granice z realu przenoszą się również w tym sensie, że w Internecie często zachodzi rozmywanie się barier pomiędzy różnymi tradycjami religijnymi a niereligijnymi sferami życia. W sieci spotyka się religie, które mieszają różne inne tradycje religijne, naukowe, paranaukowe, popkulturalne w potwornej synkretycznej mieszance. Religia w Internecie to religia specyficzna – bardziej zbliżona do popkultury. Postacie religijne już dawno stały się ikonami kultury popularnej, która coraz bardziej wpływa na kształtowanie tożsamości religijnej. Religia oraz popkultura to dwie sfery, które przeplatają się w znacznym stopniu – Internet jeszcze bardziej zacieśnia ich związki. Na zakończenie rozdziału pierwszego wskazuję na jeszcze jeden aspekt, w jakim granice ukształtowane w realu przenoszą się do cyberprzestrzeni. Chodzi o religijne autorytety. W świecie współczesnym obserwujemy bowiem zanik i erozję autorytetu wielkich oficjalnych religii, związanych z nimi hierarchii oraz wszelkich instytucji religijnych. Taka sytuacja znajduje swoje odzwierciedlenie w elektronicznej sieci.

W rozdziale drugimi i trzecim przechodzę do dokładniejszego opisu wymiaru sieciowej religii. W rozdziale drugim czynię to poprzez dokładne scharakteryzowanie rozmaitych wirtualnych czynności. Wskazuję i opisuję, jaką partycypację i aktywności oferuje sieciowa religia, czyli co możemy robić w jej ramach. Omawiam zatem wirtualne rytuały, modlitwy, pielgrzymki. Ich zaistnienie w cyberprzestrzeni samo w sobie jest przejawem odwzorowania granic ukształtowanych w realu. W cyberprzestrzeni robimy bowiem to samo co w przestrzeni offline. Oczywiście nie oznacza to, że robimy to całkowicie tak samo. Wszelkie aktywności religijne zapośredniczone są przez Internet, zapośredniczenie to pozwala na dużą dozę innowacyjności oraz nowości.

W rozdziale trzecim zajmuję się bardzo jaskrawym przejawem sieciowej religii. Chodzi o religijne społeczności wirtualne. Ich zaistnienie to przeniesienie granic religijnych związanych z powstaniem społeczeństwa sieciowego. Podobnie jak wcześniej społeczeństwo tradycyjne i industrialne, tak i współczesne nam społeczeństwo sieciowe w znaczącym stopniu wpływa na naturę społeczności ludzkich. Dziś organizowane są one wokół oplątujących ludzi sieci relacji, sieci zdecentralizowanych i elastycznych. W coraz większym stopniu przenoszą się owe społeczności do sfery prywatnej jednostek. Przede wszystkim jednak konstytuowane są na bazie podobieństw swych członków, a nie wokół wspólnego terytorium. Internet staje się w związku z tym doskonałym obszarem powstawania wspólnot ludzkich. Pojawiają się w nim bowiem społeczności wirtualne, które stają się najlepszym środowiskiem dla zaistnienia sieciowych relacji. Elektroniczne społeczności powstają przy pomocy różnych narzędzi i aplikacji internetowych, cechują je natomiast intencjonalność, aprzestrzenność, asynchroniczność i astygmatyczność. W rozdziale definiuję społeczność wirtualną oraz wskazuję, jakie cechy spełniać musi dany serwis, aby określony mógł być jej mianem. To, że Internet staje się doskonałym obszarem powstawania wspólnot ludzkich, dotyczy również społeczności religijnych. Najwyraźniejszym odbiciem owego sieciowego, odterytorializowanego charakteru współczesnych społeczności religijnych jest powstanie religijnych społeczności w Internecie. W rozdziale określam, czym są owe wspólnoty oraz co mogą w nich czynić członkowie. Czy religijne społeczności wirtualne to samoistne byty nieodzwierciedlone w świecie offline, czy też może przenoszą się one do realu? Logika przenoszenia granic religijnych z realu do cyberprzestrzeni wskazuje, że społeczności wirtualne mogą być przedłużeniem wspólnot występujących offline. Czy rzeczywiście się tak dzieje? Jeśli tak, to jak wpływa to na aktywność członków? Czy uczestnictwo w tych społecznościach, które występują zarówno w realu jak i w Internecie jest dla członków bardziej satysfakcjonujące? Na podstawie różnych przykładów staram się wskazać, jakie są relacje miedzy społecznościami występującymi offline a tymi online.

W rozdziale czwartym i piątym nawiązuję do podziału na tradycyjne i innowacyjne oblicze religii w cyberprzestrzeni. Nawiązuję również do powszechnego we współczesnym społeczeństwie utowarowienia religii. Staje się ona dzisiaj towarem w religijnym supermarkecie. Poszczególne religie konkurują ze sobą, używają marketingowych technik, swoje działania podporządkowywują logice popytu i podaży. W promowaniu własnych wyznań przedstawiciele poszczególnych religii aktywnie wykorzystują najnowsze media – film, telewizję, video oraz Internet. Ten ostatni stać się może doskonałym narzędziem rekrutacji, popularyzacji oraz rozszerzania swojej działalności. Zarówno dla przedstawicieli wielkich, oficjalnych religii jak i nowych ruchów religijnych. Zaistnienie w sieci religii głównego nurtu oraz nowych ruchów religijnych to kolejny przykład tego, jak granice ukształtowane w realu „przenoszą się” do cyberprzestrzeni.

W rozdziale czwartym zajmuję się nowymi ruchami religijnymi, a więc wymiarem religii innowacyjnej. Więcej miejsca poświęcam specyficznemu nowemu ruchowi - neopoganom. Dla stale rosnącej liczby wyznawców neopoganizmu – wiccan, druidów, czcicieli różnorakich bogini, Internet ma szczególne znaczenie. W różnych cyberkręgach czy cybergajach neopoganie wchodzą ze sobą w interakcje, partycypują w rytuałach, ale także uczą się czarów. Rozdział wskazuje jak i dlaczego wielu współczesnych neopogan używa Internetu w kształtowaniu nowych tradycji swojego ruchu oraz w jaki sposób nowe medium kształtuje ich tożsamość. Mimo że ruch neopogan reprezentowany jest w cyberprzestrzeni najliczniej, nie znaczy to, że nie zaistniały w niej inne ruchy. Na szczególną uwagę zasługują te, które nazywam religiami cyberprzestrzeni. W rozdziale piątym zajmuję się religiami głównego nurtu, posiadającymi długą tradycję oraz rangę dużych, światowych religii, liczących ogromne rzesze wyznawców i kształtujących światopogląd setek milionów ludzi. Religie, takie jak chrześcijaństwo, islam, buddyzm czy hinduizm, coraz odważniej i intensywniej wkraczają do cyberprzestrzeni. Staje się ona dla nich zarówno narzędziem jak i miejscem duchowej aktywności ludzi. W rozdziale piątym zastanawiam się, jak jeszcze używają elektronicznej sieci największe religie. W kilku podrozdziałach omawiam kolejno kilka z najważniejszych światowych religii, pokazując przykłady zarówno codziennego, „potocznego” użycia jak i tego najbardziej skrajnego. Zakończenie książki pomyślane jest jako krótkie podsumowanie dotychczasowych rozważań. Opisuję w nim również metodę, którą posłużyłem się, pisząc książkę – metodę wirtualnej etnografii.

W kilku rozdziałach książki pokazuję zatem kilka płaszczyzn, na których granice ukształtowane w realu „przenoszą się” do cyberprzestrzeni. Czy jednak rzeczywiście relacja religia - Internet jest jednostronna, to znaczy czy tylko i wyłącznie to co w realu, oddziałuje na to co w cyberprzestrzeni? Czy nie ma miejsca proces odwrotny? Z całą pewnością ma. Należy jednak zaznaczyć, że Internet oddziałuje na religię w kontekście opisywanego przeze mnie „przenoszenia się” granic. Religia w cyberprzestrzeni oddziałuje na religię w realu w tym sensie, że wzmacnia przemiany już zachodzące. Zaistnienie religii w sieci jest zatem swoistym sprzężeniem zwrotnym. Jest „wodą na młyn” procesów dziejących się w sferze religii w społeczeństwie późnonowoczesnym oraz społeczeństwie sieciowym. Religia w Internecie wzmacnia indywidualizację, prywatyzację, utowarowienie religii. Przyczynia się do niszczenia autorytetów religijnych, zlewania się sfery religijnej z popkulturą. Religijne społeczności wirtualne wzmacniają ukonstytuowanie ludzkich relacji w oparciu o zdecentralizowane sieci kontaktów. To, że Internet wzmacnia to, co dzieje się w realu, widać także w różnorodnych wirtualnych, religijnych aktywnościach takich jak modlitwy, rytuały czy pielgrzymki. Czym innym są one bowiem jak nie swoistym propagowaniem aktywności realnych. Internet wzmacnia również występujące w realu podziały między rozmaitymi tradycjami religijnymi – służąc każdej z nich, czyni je bardziej widocznymi na rynku dóbr duchowych. Należy wyraźnie zaznaczyć, że przenoszenie się granic z realu do cyberprzestrzeni to zmiana religii w sensie wzmocnienia zmian już zachodzących, utrwalenia granic realnych. Internet jako technologia nie zmienia religii sensu stricte.